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Pourquoi Chuck Norris est-il l’idole des geeks ?

En voilà une question intéressante. J’avais déjà remarqué un nombre impressionnant de billets et autres mini-applications qui mettaient Chuck Norris en scène.

Puis il y a eu le « spécial » Chuck Norris de Will It Blend?

Et maintenant ça (saisissez « find chuck norris » dans le champ de recherche et cliquez sur le bouton « I’m Feeling Lucky« ) :

Google_Norris.jpg

Bon rassurez-vous, cette page est bidon, elle reprend le look des pages de résultat de Google mais ce n’en est pas une.

Même si Invasion USA est sans aucun doute le meilleur film des années 80, je ne comprends pas bien comment Chuck est devenu une des figures emblématiques de la culture geek

(via Battlle Media)

Une remise en question du modèle de viralité fondée sur les influenceurs

Le magasine Fast Company a publié un article très intéressant sur réel potentiel viral des influenceurs : Is the Tipping Point Toast?. A l’origine de cet article, les travaux de Duncan Watts, un chercheur spécialisé dans la théorie des réseaux qui travaille maintenant pour le Yahoo! Research.

Les résultats de ces travaux mènent ainsi la vie dure aux théories selon lesquelles la prolifération virale repose sur quelques influenceurs qui ont la faculté d’amorcer des tendances et d’initier des phénomènes de propagation au sein de populations beaucoup plus larges (ex. le livre The Tipping Point de Malcolm Gladwell).

Selon Duncan Watts, les phénomènes de propagation virale seraient le fruit du pur hasard et ne pourraient pas être amorcés à la demande. Illustration avec le schéma suivant :

FastCompany_Order_chaos.jpg

A gauche, le schéma de propagation virale par cercles concentriques : les influenceurs sont les premiers destinataires et assurent un rôle de relais. Tandis qu’à droite, la propagation est anarchique.

Pour illustrer ses propos, l’auteur utilise la métaphore du feu de forêt : c’est la combinaison de nombreux paramètres aléatoires (pluviométrie, type de bois et de sous-bois, temps de réaction des équipes de pompiers…) qui déterminent l’ampleur de la catastrophe. Comprenez par là que si les conditions sont réunies, une simple allumette suffit à provoquer un incendie gigantesque. Et inversement : s’il vient de pleuvoir, même une bombe incendiaire au phosphore ne pourra pas provoquer grand chose.

Pour celles et ceux qui travaillent dans le domaine du buzz marketing, ces travaux sont lourds de conséquences : ils remettent en question le marketing communautaire reposant sur les influenceurs. Pire : Duncan Watts précise que le meilleur moyen d’améliorer les chances d’une campagne virale est de multiplier le nombre de points d’amorçage. En d’autres termes : le marketing de masse viendrait au secours du marketing de niche. Gloups !

J’avoue nourrir des sentiments ambivalents vis à vis de cet article. En fait je ne sais pas trop où me situer… En tout cas je suis persuadé d’une chose : le temps est un facteur critique. Plus vous voulez aller vite et plus vous avez de chances d’échouer. A contrario : si vous avez le temps de bien observer le marché et d’attendre que les conditions soient réunies alors vous augmentez considérablement les chances de succès.

Heu… suis-je le seul à avoir l’impression d’enfoncer des portes ouvertes ?

Vers une charte déontologique du marketing viral ?

Je viens de prendre connaissance d’une initiative tout à fait intéressante : la Charte Déontologique de la Rencontre : Le but de cette charte est d’inciter les acteurs de la rencontre à un comportement éthique afin de faire de la rencontre en ligne un espace de confiance pour les célibataires désireux de rencontrer l’âme sœur. Cette charte regroupe un ensemble de prérogatives déontologiques concernant les pratiques marketing, la politique tarifaire et la relation client.

C’est le site Dating Watch qui est à l’origine de cette charte. Ce site se définit comme un observatoire des sites de rencontre, et avec la montée en puissance du spam social et des pratiques abusives, ils ont beaucoup de choses à observer : UneRencontre.com paye des faux membres pour vous séduire (une poursuite pour diffamation à ce sujet est en cours de jugement) ou encore Usurpation d’identité sur les sites de rencontre.

Voilà donc une première tentative de label de qualité pour les sites de rencontre qui s’engageraient ainsi à ne pas pratiquer le recrutement sauvage en ayant recours à des faux profils.

« recrutement sauvage » ? « faux profils » ? Tout cela ne vous rappelle rien ? Mais si enfin, cette honteuse histoire de campagne virale lancée par Campari (lire mon précédent billet à ce sujet).

En poussant la réflexion un peu plus loin, je me demande s’il ne serait pas intéressant d’étendre cette initiative, une sorte de charte déontologique du marketing viral qui serait signée par les acteurs de la profession : annonceurs, agences, régies…

L’objectif de cette charte serait de limiter les pratiques abusives liées à la viralité. Attention, je parle bien de pratiques abusives : les campagnes exploitant des personnages et situations loufoques (comme celles de Helga ou de Nissan) ne seraient pas nécessairement concernées.

L’objectif de cette charte serait non pas de sanctionner, mais plutôt de protéger le travail (et les emplois) de personnes faisant preuve de créativité tout en respectant le consommateur. Traduction : faire preuve de subtilité pour capter l’attention des prospects, mais ne pas non plus les harceler ou se foutre de leur gueule.

Reste encore à rédiger les termes exacts de cette Charte qui préciserait les limites à ne pas dépasser…

Heu… suis-je atteint d’une crise d’utopie ou trouvez-vous également que trop de campagnes virales pourraient faire beaucoup de mal à la profession ?

(merci à Youri pour son message)

Vers des mini-sites à encapsuler ?

Dans la série petit module à encapsuler, vous connaissiez-déjà

Mais connaissiez-vous les widgets de mini-sites à encapsuler ? Ce service s’intitule Blog Me Site et il convient à merveille aux mini-sites d’artistes (cliquez sur les différents items et notamment sur ‘Audio‘, ‘Vidéo‘ ou ‘Photo‘) :

Ce principe est tout simplement révolutionnaire : un site « traditionnel » pour apporter une information complète et un mini-site à encapsuler pour faire vivre l’information en dehors du site principal et favoriser sa prolifération.

Outre les sites d’artistes, il serait possible de trouver des applications marchandes redoutables en suivant ce principe :

  • mini-site de promotions
  • mini-site de ventes flash
  • nouveautés du jour…

Le potentiel est tout simplement énorme, surtout s’il est couplé à un modèle d’affiliation intelligent. Peut-être une variante des boutiques déportées.

(via ControlZen, merci à Thinkedou pour le lien)

Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $

Je souhaite développer ce soir une réflexion entamée dans un précédent billet sur les nouvelles plateformes sociales ainsi que dans mes prédictions 2008, à savoir la montée en puissance de jeux en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online Game en anglais, ou MMOG) qui vont venir prendre des parts de marché aux réseaux sociaux et univers virtuels. World of Warcraft ? Pas du tout ! Nous parlons ici de jeux gratuits qui nous viennent de Corée du Sud, le pays où le jeu en ligne est à la fois une religion et un des piliers de l’économie locale.

Pour bien comprendre le rapport entre ces jeux vidéo en ligne, les réseaux sociaux et les univers virtuels, il faut vous placer quelques années en arrière et réfléchir à ce qui a fait le succès des plateformes sociales :

Maintenant que ces quatre créneaux sont occupés, quel levier reste-t-il pour conquérir une large audience ? Le jeu vidéo, bingo ! Mais pourquoi ces jeux en ligne vont-ils prendre des parts de marché aux acteurs déjà en place ? Tout simplement parce que leur proposition de valeur est bien meilleure :

  1. Plus addictifs que les réseaux sociaux (marre de vous faire ‘poker‘ sur Facebook ?)
  2. Moins cher que les jeux vidéo traditionnels (achat du titre et abonnement)
  3. Bien plus amusants que les univers virtuels et avec une prise en main plus rapide

En d’autres termes, ils représentent le stade ultime de l’évolution des plateformes sociales en ligne. Comprenez par là qu’ils prennent tout ce qu’il y a de meilleurs chez leurs concurrents (les profils et listes d’amis des réseaux sociaux, le game play des jeux vidéos, les avatars et la richesse des univers virtuels) et le propose en libre téléchargement.

Quels éditeurs sont derrières ces jeux ?

Pour faire simple, plusieurs poids lourds se partagent ce créneau à très fort potentiel dont Nexon et Ijji et gPotato. Ces sociétés disposent chacune d’un catalogue impressionnant de jeux dont l’objectif est de séduire l’audience la plus large possible.

Chez Nexon nous avons des titres comme Maple Story, Audition, Kart Rider ou encore dernièrement Mabinogi. Chez Ijji (la filiale américaine du sud Coréen Hangame) vous trouverez des titres comme Drift City, Soldier Front, Gunz, GunBound, Luminari… ainsi qu’une tripotée de casual games. Enfin chez gPotato vous avez des titres comme FlyFF, RappelZ, Corum, Upshift StrikeRacer, Shot Online ou encore Space Cowboy Online (en cours de refonte).
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Le choix est vaste, autant dire qu’il y en a pour tout les goûts (avec une très habille répartition par sexe et par âge).

Mario Kart Online – Mario = Kart rider

Attardons-nous quelques instants sur le cas de Kart Rider (mon premier coup de cœur), énorme succès en Asie, ce jeu vient d’être exporté aux États-Unis avec réussite. La recette est simple : prenez tout ce qui a fait le succès de Mario Kart mais ne payez pas la licence à Nintendo !

KartRider_1.jpg

Nous avons ici à faire à un jeu sans prétention mais terriblement accrocheur. Le téléchargement est gratuit mais les modèles de kart plus puissants de même que les accessoires sont payants.

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Là où ils sont vicieux c’est que les victoires en course vous rapportent des Lucci, une monnaie de singe qui vous permet de louer des accessoires pour une semaine. Rien de tel pour vous rendre accro et vous faire acheter du Nexon Cash, la monnaie officielle du jeu.

KartRider_3.jpg

Ce fameux Nexon Cash vous permet d’acheter des karts supplémentaires, plus puissants et surtout mieux adaptés aux différents types de course (sur piste, sur glace…). Le tout étant bien évidement consultable au sein de votre garage, comme dans Gran Tourismo.

Mais comme ils sont malins, ils ont prévu de vous saigner à petit feu grâce aux Nexon Game Cards, des cartes prépayées qui sont distribuées en grande surface, solution idéale pour les plus jeunes qui ne sont pas encore autonomes avec leur argent de poche : les parents achètent ça à leurs enfants en même temps qu’ils font leurs courses. Ces cartes vous permettent d’acquérir tout un tas de petits gadgets et accessoires :

KartRider_4.jpg

Bref, c’est redoutablement bien fichu et l’on n’y résiste pas. D’autant plus que les fonctions communautaires sont sacrément bien développées : équipes, quêtes… tout est là pour vous scotcher au clavier.

La réalisation n’est pas exceptionnelle mais la jouabilité est intense et parfaitement dosée : vous pouvez très rapidement gagner des courses et finir régulièrement 2ème ou 3ème. Comme ce jeu ne fonctionne qu’en mode connecté, des améliorations et des nouvelles quêtes sont régulièrement apportées.

Et n’oubliez pas que tout est gratuit, alors si en plus vous rajoutez à cela la capacité des gens de Nexon à vous attirer sur un autre jeu où votre Nexon Cash est également valable et vous avez une véritable machine de guerre à portée de clic. Pour l’instant pas d’annonceurs en vue, mais ça ne serait tarder

Auto Modellista + Grand Theft Auto – Theft = Drift City

Intéressons-nous maintenant au cas de Drift City (mon préféré en ce moment). Dans registre plus âgé, ce jeu vous propose de folles courses dans un néo-Tokyo au look BD du plus bel effet. Par contre nous sommes ici dans le royaume du politiquement correct : pas de vol, pas de piétons écrasés… à la limite quelques excès de vitesse mais c’est tout. Là encore les joueurs doivent impérativement être connectés et transités par le portail :

DriftCity_1.jpg

Ambiance beaucoup plus réaliste pour ce jeu où des sponsors comme Dodge, Jeep ou Chrysler proposent leurs bolides :

DriftCity_2.jpg

Là encore, il existe une monnaie « locale » qui vous permet de louer des accessoires (le mito) ainsi qu’une monnaie officielle (les G coins). Tout est fait dan ce jeu pour solliciter votre porte monnaie : du showroom (qui est rempli de copies de voitures européennes et américaines comme Smart, Mercedes, Ford…) jusqu’au Drift Shop disponible sur le portail ou au sein du jeu :

DriftCity_4.jpg

DriftCity_3.jpg

La communauté est ici plus visible puisque librement accessible sur le portail au travers des équipes (Crew) ou des chalenges (Battle).

Encore une fois ce n’est pas tant la beauté du jeu qui surprend (rien de révolutionnaire) mais plutôt la qualité par rapport à du contenu gratuit et surtout la richesse de l’univers qui est proposé : largement de quoi y passer vos nuits.

Et les annonceurs dans tout ça ?

Si vous savez lire entre les lignes alors vous aurez compris que ces différents jeux gratuits sont de véritables mines d’or pour les annonceurs qui souhaitent toucher une audience jeunes et parfaitement ciblée. Car c’est bien là que réside la force de ces éditeurs : ils sont capables d’adresser des segments très fins avec une offre parfaitement viable en termes de masse critique (plusieurs millions de joueurs) ou de part d’audience (plusieurs heures de jeux par semaine, donc d’exposition).

Vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces deux jeux très orientés bagnoles ? Pas de problème, tournez-vous vers Audition (à mi-chemin entre la Star Ac’, Barbie Girls) et Dance Dance Revolution), le paradis des vendeurs de shampoings et produits de maquillage.

Encore plus fort : leurs revenus sont tellement importants (plus de 100 millions de $ par trimestres pour Kart Rider) qu’ils pourraient financer le développement de nouveaux jeux spécifiquement adaptés aux besoins d’annonceurs suffisamment gros (LG ? Kia ?). Entre leur cash flow et la main d’œuvre qu’ils peuvent trouver sur place (en Corée du Sud ou en Inde), leur capacité de développement est largement supérieure à celle d’éditeurs américains ou européens. Pour vous en convaincre, regardez donc ce malheureux Empire of Sports qui est encore retardé après plus de deux ans de développement !

Toujours sceptique à propos des jeux vidéo ? Lisez donc le compte-rendu de l’édition 2008 du CES de Las Vegas par Oliver Ezratty : Le jeu est omniprésent et il joue un rôle structurant. Même si les jeux vidéo ne sont pas encore culturellement aussi bien encrés dans nos mœurs qu’en Corée du Sud, déjà adoptée par la génération z, la génération Y sera très réceptive à ces nouveaux médias de niche qui disposent d’arguments de poids : des jeux gratuits de très bonne qualité, une dynamique communautaire sans faille, des mécaniques marchandes parfaitement bien huilées.

Voilà pourquoi je vous le dit : l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit (façon de parler). Si vous avez manqué les vagues des Skyblogs, de Second Life ou de Facebook, ne ratez pas cette déferlante !

MAJ : Visiblement ce modèle économique fait des émules du coté de Electronic Arts : The Video Game May Be Free, but to Be a Winner Can Cost Money (via Michel Leblanc).

Forfaits de ski + low cost = Liftopia

Loin de moi l’idée de vouloir (re)lancer le débat sur la baisse du pouvoir d’achat, il n’empêche que la vague du discount (il parait que maintenant il faut dire « low cost« , ça fait plus qualitatif) touche des produits et services de plus en plus diversifiés. Exemple avec ce service de commande de forfaits de ski low cost : Liftopia.

Liftopia.jpg

Ce service vous propose ainsi de réaliser des économies en choisissant votre station de ski en fonction de remises accordées sur les forfaits de remontées mécaniques. C’est en quelque sorte du Yield management appliqué aux stations de ski : ces dernières optimisent leurs revenus en dopant les réservations des périodes creuses à l’aide de réductions accordées aux touristes qui règlent à l’avance.

Un principe tout à fait transposable en France : dans un premier temps avec des opérateurs comme la Compagnie des Alpes (qui gère les remontées mécaniques d’un quinzaine de stations) puis au travers d’un intermédiaire touristique qui élargirait le choix de stations.

Bon… voilà ce que je vous propose : on se cotise par racheter la Compagnie des Alpes (quelques centaines de millions d’euros devraient suffire) et ensuite on lance un équivalent Liftopia européen. En plus nous pourrions skier à l’oeil, cool non ?

(via Springwise)

Un premier pas vers l’interopérabilité entre les réseaux sociaux avec DataPortabilty

La nouvelle vient de tomber, et elle est énorme : Google et Facebook (de même que Plaxo) viennent de rejoindre un groupe de travail visant à assurer une interopérabilité entre les réseaux sociaux. Ce groupe de travail s’appelle DataPortability et il vient enfin de donner un peu d’espoir aux centaines de millions d’utilisateurs pris en otage par leur réseau social (qui jusqu’alors conservais jalousement leurs données).

DataPortability.JPG

L’objectif de se groupe de travail est de définir une cadre de travail pour mieux exploiter différentes technologies existantes (APML, Microformats, OpenID, OAuth, OPML…) pour assurer une portabilité des données personnelles d’un réseau social à un autre. Concrètement ça va se traduire par la publication de livrets blancs, de guides techniques et autres études de cas. Les autres réseaux ne devraient pas mettre longtemps à rejoindre ce groupe de travail.

C’est donc une initiative parfaitement complémentaire d’OpenSocial (qui vise à assurer l’interopérabilité des applications) et une excellente nouvelle pour l’écosystème des réseaux sociaux.

D’après les premiers commentaires, l’affaire du « Scoblegate » aurais servit de catalyseur…

Wikipedia + Facebook + Google = Wikia ?

La grande nouvelle du jour c’est le lancement de Wikia, le moteur de recherche de Jimmy Wales (fondateur de Wikipedia).

Je ne sais pas trop ce qui me choque le plus dans cette phrase : « grande nouvelle » ou « moteur de recherche« …. Car force est de constater que ce lancement est plutôt décevant (surtout pour un projet annoncé depuis des mois qui devait révolutionner le web) et qu’en guise de moteur de recherche nous avons en fait à faire à quelque chose de bien étrange.

Au niveau de la page d’accueil, pas d’ambigüité : c’est un moteur de recherche qui se veut plus simple que Google (moins de texte et de liens) :

Wikia.jpg

Par contre ça se complique ensuite puisqu’au niveau de la page de résultats de recherche on nous propose de commenter les résultats ou de créer une mini-page en mode wiki (comme sur Wikipedia) :

Wikia_Results.jpg

Vous remarquerez au passage que nos amis de FeedBack 2.0 apparaissent en 4ème position sur la recherche ‘Web 2.0‘, mais comment ont-ils fait ?

Là où ça devient carrément bizarre, c’est quand on nous propose de voir les profils des utilisateurs intéressés par ce sujet. Il est ainsi possible d’éditer son profil qui ressemble très fortement à ceux de Facebook : Photos, liste d’amis, infos perso/pro, white board, status, fil d’activité…
Wikia_Profile.jpg

Je ne sais pas bien où ils veulent aller avec ce concept hybride à cheval entre plusieurs services (notamment avec la recherche « humaine » à la Mahalo)… En tout cas les premières critiques sont très mitigées :

Petite précision : comme le souligne Jimmy Wales dans un commentaire, il s’agit d’un projet visant à bâtir un moteur de recherche. Donc si vous trouvez que les résultats ne sont pas pertinents, c’est normal car ce chantier ne fait que débuter.

Et vous, ça vous inspire quoi ?

Mes 10 prédictions pour l’année 2008

Le début d’année est traditionnellement la période propice aux prédictions. Donc sans plus attendre, je me lance dans ce périlleux exercice.

1/ Interopérabilité forcée entre les réseaux sociaux

Depuis l’avènement de la Facebook Platform, pas une semaine ne passe sans qu’un réseau social annonce le lancement de sa propre plateforme d’hébergement d’applications et services tiers (MySpace, LinkedIn, Hi5, Bebo, Friendster). Tout ceci est-il bien sérieux ? Surtout depuis le lancement d’OpenSocial (le framework de Google qui permet d’uniformiser les applications reposant sur des réseaux sociaux).

Alors que les premières expérimentations d’applications multi-plateformes semblent concluantes (voir à ce sujet ILike connects across OpenSocial, Facebook, iTunes), on en vient à se demander si cette bataille de formats n’est pas anachronique. Car au final les éditeurs de services de même que les utilisateurs se moquent bien de savoir quelle est la meilleure plateforme. Si les différents réseaux ne trouvent pas rapidement un terrain d’entente, c’est le marché qui va trouver la solution à leur place.

J’anticipe donc une interopérabilité au forceps entre ces différents réseaux qui reposera sur des astuces et autres failles de sécurité (lire à ce sujet l’affaire du ScobleGate). Est-ce une mauvaise chose ? Bien sur que non, ça permettra de gagner du temps. Rappelez-vous que Google Maps à l’origine n’était pas du tout ouvert (bien au contraire), ce n’est que lorsque des services comme Housing Maps ont vu le jour que les équipes de Google ont compris l’intérêt d’ouvrir leur plateforme.

2/ Des jeux disponibles sur iTunes

Avouez que c’est quand même un peu dommage de ne pas pouvoir installer de jeux sur son iPhone (ou son iPod Touch). Il y a bien un répertoire de jeux en ligne (Web Apps Games) mais c’est un peu triste, d’autant plus que Safari Mobile ne sait pas lire le Flash.

Rajoutez à cela la pauvreté de l’offre de sonneries et vous comprendrez pourquoi les jeux seront le prochain gisement de marge sur iTunes. Nous parlons bien ici de casual games pour lesquels plusieurs modèles économiques sont envisageables : les jeux achetés auxquels vous pourrez jouer indéfiniment, les jeux loués pour une période donnée (ou ceux qui seront mis en test), les jeux auxquels vous jouerez à l’unité (en payant quelques centimes la partie). Il serait même possible d’imaginer l’intégration de jeux ou de nombre de parties dans le forfait des opérateurs (au même titre que le nombre de minutes ou de SMS).

Quand on y réfléchi bien, si les utilisateurs et les éditeurs y sont favorables, pourquoi Apple se priverait-il d’ouvrir une marketplace de jeux dans iTunes ? Et pourquoi pas des partenariats avec les géants des jeux pour téléphones mobiles ?

3/ Hybridation des univers virtuels et des réseaux sociaux pour les jeunes

Pas la peine d’en rajouter car je me suis déjà exprimé sur ce sujet ici : L’invasion des nouvelles plateformes sociales. Il n’empêche que cette prédiction reste largement valable pour 2008.

4/ Hybridation entre jeux vidéos et réseaux sociaux

L’industrie du jeu vidéo est une industrie mature… très mature… tellement mature qu’elle est déjà en train de préparer sa mue. Nous ne parlons pas ici d’une révolution qui va tout balayer en 2008 mais plutôt d’un nouveau modèle qui nous vient d’Asie et qui risque de mettre à mal les grands éditeurs.

Le principe est simple : le jeu est gratuit et librement téléchargeable, par contre les extras sont payants. Par « extras« , je parle de costumes ou d’accessoires supplémentaires, non pas de niveaux additionnels. Rajoutez à cela une dimension jeux en ligne à la sauce réseau social et vous obtenez des jeux comme Kart Rider, Maple Story, Drift City ou encore Gunz. Le modèle économique est donc fondé non pas sur de la vente de licence mais sur du micro-commerce.

Bien évidement la réalisation n’est pas aussi soignée qu’un Bioshock ou qu’un Crysis, par contre ils compensent la sophistication technique et graphique par un gameplay sans faille. Ces jeux sont en plus régulièrement enrichis et mis à jour, l’addiction est totale.

Comme ils sont très bien organisés, le marché est dominé par quelques acteurs de taille (Nexon, Ijji…) qui proposent de nombreux jeux pour toutes les audiences et qui vont jusqu’à commercialiser des cartes prépayées échangeables contre de la monnaie virtuelle (ex. la Nexon Game Card). C’est plus pratique quand on a pas encore son argent de poche.

Autant prévenir tout de suite : inutile de rêver, vous ne pouvez pas lutter, ils sont tout simplement trop bien organisés et structurés. Encore une fois, je ne suis pas en train d’annoncer la mort de l’industrie du jeu vidéo mais plutôt une nouvelle itération qui saura exploiter ce qui se fait de mieux en termes de technologie (à quand les Rich Internet Games et les Rich Desktop Games ?) et pratiques sociales (un seul avatar qui pourra être « porté » sur différents réseaux sociaux / jeux en ligne avec même des déclinaisons mobiles).

Vous n’êtes pas convaincu ? Allez donc jeter un œil à ce que proposent des briques technologiques comme Unity 3D.

5/ Bientôt les UGG (User Generated Games)

Souvenez-vous : la musique et son exploitation « sociale » (partage, recommandation…) a été le levier de différenciation de MySpace (et le moteur de son succès). La vidéo en a été de même pour YouTube, idem pour les applications de Facebook. Les jeux seront le nouveau levier de croissance pour les réseaux sociaux. Mais pas n’importe quel jeux, ceux qui parviendront à exploiter l’effet réseau et à tirer partie des utilisateurs : soit en leur permettant de créer des jeux (éditeur de niveaux…) soit en les impliquant dans la personnalisation et la prolifération.

Je vous recommande donc de surveiller de près des portails comme Pogo, Cafe ou Miniclip, de même que des plateformes de création comme Kongregate ou YoyoGames (il y en a aussi ici : 20+ Tools For Creating Your Own Games). Peut-être un premier pas vers le Game 3.0 ?

6/ Le P2P trouve d’autres domaines d’application

Après le partage de fichier (Napster, BitTorrent…) et le partage de vidéo (Joost), les protocoles P2P seraient-ils en passe de supplanter le HTTP ? Non, ça serait faire une conclusion hâtive. Toujours est-il que la bande passante disponible ne croit pas aussi vite que les besoins des utilisateurs, il va donc falloir trouver d’autres modes de propagation de l’information et surtout d’exploitation des tuyaux.

Et c’est là où le P2P entre en scène, ou plutôt sors de l’ombre et est adopté comme solution alternative par les éditeurs et constructeurs. Car il faut bien avouer que la technologie est au point, mais qu’elle restait pour le moment largement marginalisée (utilisation illégale ou universitaire).

Outre les solutions de M2M, j’anticipe un usage étendu du P2P à des domaines comme les univers virtuels : Outback Online était un bon terrain d’expérimentation mais ce projet a capoté (y a-t-il un repreneur dans la salle ?) ; ou encore les agendas partagés comme MySharedProfil (un système communautaire de gestion de contacts en mode P2P, de carte SIM à carte SIM) dont vous pouvez voir une démo ici : MySharedProfil, Rich Contact Management.

Il existe très certainement de nombreux autres domaines d’application dont je n’ai pas connaissance aussi n’hésitez pas à les mentionner dans un commentaire.

7/ Apparition d’indicateurs spécifiques aux réseaux sociaux et univers virtuels

Avec des investissements publicitaires toujours en hausse dans les réseaux sociaux et univers virtuels, les annonceurs, régies et agences vont réclamer des outils de mesure et d’aide à la décision plus précis et surtout plus pertinents (surtout au regard des montants investis). Hors il n’existe à ce jour aucun indicateur fiable de l’influence exercée par la présence d’une marque ou de l’engagement d’un utilisateur ciblé au sein d’un réseau social ou d’un univers virtuel. Pour être exacte : si, il existe une multitude d’indicateurs et d’outils « maison » (à l’image de VTracker) mais il ne sont pas partagés par les différents acteurs de la chaîne de valeur.

J’anticipe donc la définition au niveau de la profession d’indicateurs (metrics) servant à mesurer et évaluer :

  • L’activité d’un membre au sein d’un réseau social ou d’un avatar dans un univers virtuel (provenance, destination, actions menées / abandonnées…) ;
  • L’engagement d’un membre / avatar vis-à-vis d’une campagne (exposition, transformation, récurrence…) ;
  • La pertinence du choix d’un réseau social / univers virtuel (segments représentés, niveaux et type d’activités…) ;
  • Le potentiel d’un leader d’opinion au sein des réseaux sociaux (popularité, influence, légitimité…).

Cette série d’indicateurs permettront aux annonceurs / régies / agences def guider leurs choix et de construire leur community / virtual planning (attribution de lignes de budget sur différents réseaux sociaux et univers virtuels). C’est en quelque sorte une étape obligatoire pour la maturation de ces nouveaux micro-médias, car lorsque qu’un service dépasse les 50 millions de membres, ça devient sérieux. A quand un groupe de travail officiel au sein de l’IAB ?

8/ Des territoires d’expression sur-mesure pour les plus grandes marques

Aviez-vous remarqué que les marques les plus puissantes pouvaient se permettre de « posséder » leur propre réseau social ou univers virtuel ? Exemples de réseaux sociaux dédiés : Hybrid Synergy Drive de Toyota ou Mosh de Nokia. Exemples d’univers virtuels dédiés : MTV qui exploite plusieurs plateformes sur Virtual MTV, Coca-Cola avec MyCoke, Disney avec Virtual Magic Kingdom,TF1 avec sa Star’ac World, Le futur Lego Universe… Comme vous pouvez le constater, les exemples ne manquent pas.

Sans aller dans ces extrêmes (car il faut un budget confortable pour se payer ça), nous allons assister en 2008 à la mise à disposition des annonceurs de plateformes en marque grise permettant de faire des choses similaires dans des ordres de coûts tout à fait raisonnables. Sur ce créneau des acteurs comme Ning, There ou encore MetaPlace semblent bien placés.

9/ Accélération de l’innovation dans le e-Commerce

Rich Commerce, social shopping, mashup marchands, v-commerce, boutiques éphémères, crowdshopping… les nouveaux concepts de commerce en ligne ne manquent pas. Et pourtant… nous ne faisons que découvrir le potentiel de ces nouvelles pratiques.

Je ne vous prédis rien de complètement nouveau pour l’année prochaine mais plutôt une évolution de ces pratiques, et pourquoi pas un mélange de tout ça en même temps : interfaces riches et/ou 3D, agrégation de catalogues externes, exploitation sociale (recommandation et approvisionnement), co-création… se sera en quelque sorte de l’innovation par l’assemblage (un des principes fondateurs du web 2.0 et donc du e-commerce 2.0).

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler, normalement la semaine prochaine…

10/ Une seconde chance pour le web sémantique

Je ne pouvais pas faire l’impasse sur ce sujet. 2008 sera-t-il l’année du web sémantique ? Non pas réellement dans la mesure où la sémantique a toujours fait partie du web (plus ou moins). Par contre 2008 verra sans doute l’arrivée à maturation de langages sémantiques qui trouveront des domaines d’application bien précis comme APML pour les réseaux sociaux (cf. Should Facebook Implement APML?), XBRL pour les documents de reporting financier (cf. Microsoft Advances XBRL Data Standard in the US) ou encore hListing pour le commerce en ligne (cf. Kelkoo and the hListing microformat).

Est-ce que « seconde chance » est le bon terme ? Je ne sais pas, en tout cas j’espère sincèrement que la sémantisation du web va s’accélérer car la tâche est énorme. Je m’autorise donc ce petit excès d’optimisme.

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Et voilà, dix prédictions qui font dix. Beaucoup de thèmes récurrents (interfaces riches, réseaux sociaux) mais de nouveaux centres d’intérêts (univers virtuels, jeux vidéo) qu’il va falloir surveiller de près durant cette année.

Rendez-vous début 2009 pour faire le point.

Après le spam, le splog, voici le spambook ?

Le succès de Facebook attise forcément les convoitises et attire les parasites. La preuve avec cette première campagne de spam orchestrée à l’intérieur de Facebook (dans le système de messagerie) : First Facebook Virus?

Il s’agit en fait d’un pseudo-message de Mark Zuckerberg qui explique qu’en raison d’un trafic trop important ils vont supprimer les comptes inactifs et qu’il faut impérativement réexpédier le message à tout ces contacts :

Attention all Facebook members .

Facebook is recently becoming very overpopulated, there have been many members complaining that Facebook is becoming very slow. Record shows that the reason is that there are too many non-active Facebook members and on the other side too many new Facebook members.

We will be sending this messages around to see if the members are active or not,If you’re active please send to other users using Copy+Paste to show that you are active. Those who do not send this message within 2 weeks, the user will be deleted without hesitation to create more space, if Facebook is still overpopulated we kindly ask for donations but until then send this message to all your friends and make sure you send this message to show me that your active and not deleted.

Founder of Facebook, Mark Zuckerberg

Un grand classique du spam qui vient s’ajouter aux splogs et autres campagnes de recrutement sauvages.

Vous voilà maintenant prévenu. Par contre je ne sais pas trop comment appeler ça : « social spam » ? « spacebook » ? « spamebook » ? « spambook » ?