L’invasion des réseaux sociaux verticaux

Le paysage des réseaux sociaux est aujourd’hui dominé par Facebook. Mieux conçu, mieux positionné et surtout ouvert à des éditeurs-tiers grâce à sa Facebook Platform. De part sa position dominante (et sa croissance exponentielle), Facebook est en théorie à l’abri d’autres concurrents (MySpace, Hi5…). En théorie car les réseaux sociaux de niche vont venir bousculer la donne en proposant des espaces de rencontre et d’échanges bien plus ciblés, c’est en quelques sorte la théorie de la longue traîne appliquée aux réseaux sociaux.

En plus des réseaux sociaux de niche (ciblés sur des centre d’intérêts comme l’automobile, le sport…) nous voyons apparaitre des réseaux sociaux verticaux qui vont venir grignoter les platebandes de réseaux comme LinkedIn, Xing ou Viadeo. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’ils s’adressent à des métiers non (ou très peu) couvertes par ces réseaux à tendance élitistes.

Il existe ainsi un certain nombre de réseaux sociaux verticaux s’adressant à des professions parfaitement ciblées :

  • Hairflix pour les professionnels de la coiffure et de la beauté ;
  • MilitaryNetworks pour les militaires ;
  • Sermo pour les chercheurs et professionnels de la santé ;
  • VirtualWorldsConnect pour les professionnels des univers virtuels ;
  • Zolve pour les agents immobiliers ;
  • Catalyze pour les ergonomes et experts de l’utilisabilité…

Il est bien évident que la somme des membres de ces réseaux sociaux verticaux ne dépasse pas encore le nombre de membres de Facebook. Par contre ces réseaux offrent un niveau de ciblage beaucoup plus fin qui peut fortement intéresser les annonceurs.

Pour l’instant ces réseaux ne sont pas encore tout à fait structurés, mais il y a fort à parier que les régies publicitaires vont s’y intéresser de très près…

Est-ce la mode des menus déroulants surdimensionnés ?

Question : que faites-vous quand vous avez une arborescence très large, que vous voulez un accès en un clic à vos sous-catégories et que vous ne souhaitez pas gaspiller trop de place avec un menu de navigation à rallonge ? Et bien vous utilisez un menu déroulant surdimensionné.

Démonstration avec le menu « All Product Categories » de Amazon (qui s’affiche au survol de la souris) :

GigaMenu_Amazon

 

Une solution élégante qui permet à ces nombreuses catégories et sous-catégories de respirer (et à vos yeux de se reposer).

Solution qui a d’ailleurs été reprise par Kelkoo dans sa nouvelle version (il faut cliquer sur la flèche) :

GigaMenu_Kelkoo

 

On en trouve aussi sur la page d’accueil de Target :

GigaMenu_Target

 

Et également dans certaines pages du site de Dodge :

GigaMenu_Dodge

 

Encore plus fort, je vous propose de découvrir cet autre menu (chez RarePlay) qui intègre également l’argumentation (un peu comme une page d’orientation) :

GigaMenu_RarePlay

 

Une solution audacieuse, mais qui manque un peu de lisibilité à mon goût (les liens ne ressortent pas au premier coup d’oeil).

Avez-vous d’autres exemples (merci à Arnaud et Jean-François) ?

L’entreprise 2.0 en direct mercredi prochain (à 11 H)

J’ai eu l’occasion de participer la semaine dernière à un évènement organisé par IBM autour de l’Entreprise 2.0. Bon OK, cette conférence était avant tout destinée à promouvoir la sortie de nouvelles solutions de collaboration 2.0 mais j’ai quand même été très content de pouvoir partager mon point de vue sur les outils 2.0 en entreprise avec une audience plutôt étrangère à ces nouveaux outils.

Et justement puisque l’on parle de partager mon point de vue, je vous propose d’assister mercredi prochain à 11 H à un webcast sur ce thème avec les intervenants de la conférence : Débat en direct sur la collaboration 2.0.

Il s’agit en fait d’une table ronde rediffusée en direct à laquelle je vais participer (aux côtés de Frédéric Bon de Clever Age, Serge Levan de Main Consultants et Philippe Mathieu de Lotus IBM France).

Pour bien apprécier ce débat, je vous recommande de vous (re)plonger dans ma précédente définition de l’Entreprise 2.0.

Virtual Universes Landscape

Virtual universes are hype, that’s a sure bet. With very strong media coverage for universes like Second Life or World of Warcraft, announcers and users are discovering new spaces for playing, communicating, entertaining and even working which are in complete rupture with 2D spaces they already know.

Complete rupture? No, not exactly since most of these universes are evolution from existing services (chats, social networks, maps…). All these virtual universes bring some oxygen to sometimes unappealing concepts by providing new possibilities. But with new opportunities comes a lot of covetousness and build a very competitive environment inside which the most media covered are not the most interesting.

Did you know it?

  • There are more than 150 millions of Neopets‘ users which have already created more than 217 millions of accounts (you can count again, that’s more than MySpace)
  • KartRider and QQ are social platforms which generated nearly $100M in quarterly earnings (it’s quarterly earnings, not annual turnover)
  • There was $1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year (again, it’s $1 billion, not $1 million)

Do these figures astonish you? Well… so they did to me! But they are real.

Four main fields

Comparing all these universes won’t make any sense. First of all because they are very different and then because they target very different audience. But if you REALLY need a comparison, then you can have a look at these two (partial) comparison charts: Virtual Worlds Comparison Chart, Casual Immersive Worlds and Virtual Worlds Platforms and User Numbers.

Let me introduce you to these universes by using a map where I positioned most of them. All of these are not vast virtual world like Second Life, but they all share common characteristics: avatars, virtual currency and virtual places where avatars can meet, chat, play and interact.

This map is divided in 4 main fields:

  • Social, with universe revolving around community building
  • Games, with universes relying on online games
  • Entertainment, where music, videos and films related content
  • Business, where selling or exchanging goods is the main motivator for users and with enterprise applications (virtual training, serious games…)

Please not that these fields overlap themselves:

VirtualUniversesLandscape (1)

 

If you search for a high-quality version of this map, here it is: Virtual Universes Landscape.

A wide typology of uages

You can find on this map various groups which are related to specific usage:

Obviously, all these universes are not at the same maturity level: some are approaching the final stage of their life cycle (like Everquest), some others are crossing a turbulence area (Yankee Group Says Hype of Second Life Far Outweighs Its Ability to Impact Mainstream Interactivity), others are growing very fast (Gaia Online) and some are repositioning themselves (like IMVU which is morphing into a social network and Entropia Universe which will try to compete with video games).

A nearly saturated market?

With more than 150 active or soon-to-be-launched virtual universes, accept some numerous take over and disappearances. In this profusion, which universe is the right one? Its’ a hard guess since only two audience niches are sharply targeted: teen and adults (Virtual Worlds Are Trendy Spot for Kids and Teens).

It took 10 years to structure the internet media landscape and provide announcers with reliable communication tools (adwords, adsens…) and measure tools. How long will it takes with the virtual universes media landscape? Who will master advertising inside these new territories / markets? Is co-creation a reality? So many questions… which will find answers in the next months. Stay tuned.

Cartographie des univers virtuels

Les univers virtuels sont à la mode, c’est indéniable. Avec une très forte exposition médiatique d’univers comme Second Life ou World of Warcraft, les annonceurs et les utilisateurs découvrent des espaces de jeux, de communication, de divertissement et même de travail qui sont en rupture complète avec les espaces en 2D qu’ils connaissaient déjà.

Rupture complète ? Non pas tout à fait dans la mesure où la plupart de ces univers ne sont que des évolutions de services existants (chat, réseaux sociaux, cartographie…). Toujours est-il que ces univers apportent une bouffée d’oxygène à des concepts parfois vieillissants en ouvrant d’innombrables possibilités. Toutes ces nouvelles opportunités engendrent bien évidement beaucoup de convoitises et un environnement concurrentiel très tendu au sein duquel les univers les plus médiatisés ne sont pas forcément les plus intéressants.

Le saviez-vous ?

  • Il y a plus de 150 millions d’utilisateurs de Neopets qui ont créés plus de 217 millions de comptes (plus que de pages MySpace) ;
  • KartRider et QQ sont des plateformes sociales très orientées casual game qui génèrent chacune près de 100 M$ de bénéfices trimestriels ;
  • La somme totale des investissements dans les univers virtuels cette année s’élève à 1 milliard de dollars ($1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year).

Ces chiffres vous surprennent ? Et bien moi aussi ! Et pourtant ils sont réels.

Quatre grands domaines d’application

Comparer ces univers virtuels n’aurait pas beaucoup de sens. D’une part parce qu’ils sont très différents les uns des autres et ensuite parce qu’ils s’adressent à des cibles très différentes. Mais si vous souhaitez absolument avoir un tableau comparatif, je peux vous recommander ces deux comparatifs (partiels) : Virtual Worlds Comparison Chart et Casual Immersive Worlds.

Je vous propose de découvrir tous ces univers à travers une cartographie où sont représentés les principaux (il y en a près d’une centaine). Tous ne sont pas de vastes mondes virtuels à la Second Life, mais ils possèdent des caractéristiques communes : des avatars, une monnaie virtuelle ou un équivalent, des lieux virtuels où ces avatars se rencontrent, discutent, jouent et interagissent.

Cette cartographie est divisée en 4 domaines d’applications :

  • Social, avec des univers où la dimension communautaire est particulièrement développée ;
  • Games, avec des univers très orientés sur le jeu ;
  • Entertainment, où les activités de divertissement (musique, films…) servent de lien social ;
  • Business, où l’activité marchande est avant tout recherchée par les utilisateurs (vente ou échange de produits) et par les entreprises (simulation, formation à distance…).

Vous remarquerez que ces quatre domaines d’application ne sont pas exclusifs et qu’ils se chevauchent :

VirtualUniversesLandscape

 

Vous pouvez récupérer une version haute-définition de ce schéma ici : Virtual Universes Landscape.

Une typologie très large

Au sein de cette cartographie on trouve différents sous-ensembles qui correspondent à des usages bien précis :

Bien évidemment tous ces univers ne sont pas au même niveau de maturité : certains sont quasiment en fin de vie (Everquest), d’autres sont en ce moment fortement chahutés car jugés trop instables (Yankee Group Says Hype of Second Life Far Outweighs Its Ability to Impact Mainstream Interactivity), d’autres connaissent une croissance fulgurante (Gaia Online), d’autres enfin n’ont pas encore trouvé leur positionnement définitif (IMVU qui lorgne du côté des réseaux sociaux, Entropia Universe qui veut concurrencer les jeux vidéos).

Un marché en voie de saturation ?

Avec plus de 150 univers virtuels en activité ou en préparation, attendez vous à de nombreuses disparitions et acquisitions. Dans cette profusion, quel pourrait être le meilleur choix pour un annonceur ? Difficile à dire car pour l’instant seules deux catégories d’audience sont suffisamment bien ciblées : les très jeunes et les adultes (cf. Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs).

Il a fallu plus de 10 ans aux acteurs de l’internet pour se structurer et proposer des offres viables aux annonceurs en terme de ROI et d’outils de mesure. Combien de temps faudra-t-il à ces univers pour proposer des équivalents ? Qui sera en mesure de maîtriser le marché publicitaire de ces nouveaux territoires de communication ? La co-création est-il un modèle viable ? Autant de questions auxquelles nous trouverons des réponses dans les prochains mois.