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Quoi de neuf sur les univers virtuels N°9

Attention, plus qu’une semaine pour vous inscrire au séminaire dédié aux univers virtuels. Plus je me plonge dans l’actualité bouillonnante des univers virtuels et plus j’en découvre ! Je vous rappelle que ce séminaire est une occasion unique pour comprendre et maîtriser les clés de ces nouveaux territoires d’expression et d’affaires. Il n’y a pas d’autres séminaires de ce type programmé avant l’année prochaine alors profitez-en car je ne peux pas continuer à maintenir un blog spécifiquement sur ce sujet.

En attendant voici les faits marquants de la semaine écoulée ainsi que la suite des interviews des intervenants au séminaire :

Voilà, à la semaine prochaine pour la dernière édition de cette mini-série.

S’il ne doit en rester qu’un, ça sera Second Life (ou pas !)

Il y a quelques mois j’émettais de gros doutes sur la viabilité de Second Life. Ces doutes étaient fondés sur le contexte de l’époque. Entre temps, Second Life a évolué et continue encore d’évoluer. Mais depuis, je n’ai pas eu le loisir d’exprimer à nouveau mon point de vue.

C’est en partie une discussion avec Robert de Community Chest qui me motive à clarifier une position qui peut être interprétée comme ambigüe (pourquoi organiser un séminaire sur le sujet si je n’y crois plus ?). En effet, je ne voudrais surtout pas que vous vous mèpreniez sur ma position : il existe une multitude d’alternatives à Second Life, mieux structurées et mieux ciblées, mais qui n’ont pas la même ambition ou envergure. Et cette envergure à un prix : les nombreux bugs et dysfonctionnement dont souffre encore la plateforme.

Faut-il l’abandonner pour autant et reporter ces budgets sur d’autres univers ? Non certainement pas ! Mais laissez-moi vous expliquer pourquoi.

Une roadmap bien chargée

Second life est en pleine mutation, ça vous le saviez déjà. Mais vous étiez-vous rendu compte de nombreuses améliorations et nouveautés de ces derniers mois : primitives texturées, VoIP, nombreuses API… Ces mutations se font au fur et à mesure et demandent bien évidemment beaucoup de temps et d’énergie aux équipes de Linden Lab. Ces évolutions avancent donc au rythme que peuvent tenir les 150 développeurs qui travaillent dessus tout en assurant une continuité de service.

Laissez-moi vous rappeler pour mémoire que Microsoft malgré son armée de développeurs (plusieurs dizaines de milliers) a reculé de nombreuses fois la date de sortie de Vista tout en réduisant son périmètre. Laissons donc le temps aux équipes de Linden Lab de faire évoluer la plateforme avec plus de richesse et de confort pour les utilisateurs, plus de possibilités et de garanties pour les annonceurs.

Un environnement concurrentiel complexe à appréhender

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler des alternatives à Second Life qui présentent également un très grand potentiel. Entendons-nous bien, il s’agit d’alternatives et non de concurrents. Est-il ainsi opportun de comparer Second Life à World of Warcraft (un MMORPG) ? A Habbo (un réseau social en 2,5 D) ? Ou encore à Entropia Universe (un MMORPG avec une couche sociale et business) ? Non pas réellement.

En fait Second Life représente presque une catégorie à lui tout seul car il possède des caractéristiques uniques :

  • Un monde virtuel ou chacun fait ce qu’il souhaite ;
  • Un environnement qui est enrichi par les utilisateurs eux-mêmes (User Generated World) ;
  • Une économie ultralibérale (avec une monnaie fluctuante, des bourses…).

Difficile dans ces conditions de choisir entre Second Life et un autre univers, car ils se valent tous plus ou moins : certains ciblent une tranche d’utilisateurs de façon bien plus précises (Habbo), d’autres reposent sur des fondamentaux juridiques et fiscaux plus sains (Entropia Universe), d’autres offrent un bien meilleur contrôle (There)… mais aucun ne propose une liberté quasi-totale et surtout un univers qui n’est pas fini. Et c’est bien là où la différence peut se faire : la pérennité des univers « finis » ne repose que sur la capacité des éditeurs qui les contrôlent à faire évoluer l’environnement et à animer une communauté. Car je vous rappelle que tout le monde n’a pas la force de frappe de MTV qui dépense pourtant une énergie folle à faire décoller ses univers.

Une croissance soutenue

Malgré l’essoufflement médiatique anticipé, Second Life occupe encore le devant la scène. Les annonceurs sont toujours plus nombreux et surtout l’industrie pornographique y investit massivement. Ça vous fait sourire ? Vous ne devriez pas car cette industrie est de loin la plus compétitive et la plus visionnaire : ils étaient les premiers à croire au VHS, au Minitel, à l’internet, au DVD… S’ils s’y intéressent alors c’est très bon signe car jusqu’à preuve du contraire l’industrie pornographique ne s’est jamais trompée.

Second Life sera l’avenir du metavers (ou son passé)

Les futurologues et spécialistes s’accordent pour dire que Second Life est ce que nous avons de plus proche d’un futur metavers (lire à ce sujet le très instructif Metaverse Roadmap). Mais la route est encore longue et parsemée d’embuches, surtout pour Linden Lab !

En fait, quand on prend un peu de recul, on se rend compte que Linden Lab se retrouve dans la situation de Netscape 10 ans plus tôt : ils ont entre les mains un produit à très fort potentiel, sans équivalent (privé ou open source) et sans concurrent industriel direct. Nous savons tous ce qui est arrivé à Netscape (écrabouillé par le rouleau compresseur de Microsoft et de son Internet Explorer) qui connait cependant une seconde jeunesse par procuration (au travers de Firefox).

Pour l’instant Second Life est encore à l’abri, peut-être HiPiHi représente-t-il une menace, mais il est culturellement trop éloigné. Qu’arrivera-t-il le jour où des poids lourds comme IBM ou Google décideront d’entrer dans l’arène ? Linden Lab risque de e sentir tout petit à côté de ces mastodontes… à moins qu’il trouve une issue de secours en libérant le reste de son code source (notamment la partie serveur).

Linden Lab passerait donc du rôle d’éditeur à celui d’opérateur d’un univers virtuellement infini (puisqu’ouvert à tous). Resterait alors à Linden Lab la lourde tâche de viabiliser son écosystème (avec une monnaie stable, de la fluidité dans les échanges et pas trop d’inflation). Ils laisseraient le soin à d’autres acteurs dont c’est le métier d’assurer la pérennité technique de la plateforme. IBM est ainsi un repreneur idéal puisque ce dernier y verrait une occasion en or de recycler ses mainframes, monstres de calcul et de puissance qui s’acquitteraient volontiers de cette tâche.

Second Life a donc toutes les chances de réussir son pari (s’imposer comme l’univers virtuel de référence, LE metavers)… ou d’échouer ! L’alchimie de cette réussite est très complexe et est surtout conditionnée par de trop nombreux facteurs pour que je puisse vous les énumérer ici.

Ne laissez pas passer votre chance !

Pour conclure, je dirais que malgré tous les reproches (fondés) que l’on peut lui faire, Second Life reste l’univers virtuel le plus ambitieux et possédant le plus de potentiel. Je rappelle aux sceptiques que les mêmes reproches étaient formulés à l’internet il y a 10 ans (trop peu d’utilisateurs, trop complexe, manque de modèles économique fiables et avérés…).

En un mot comme en cent, si vous souhaitez vous positionner durablement sur les médias numériques alors vous ne pouvez pas faire l’impasse sur Second Life. Cet univers vous ouvre les portes d’un nouveau média à très fort potentiel, à vous de l’apprivoiser graduellement et de commencer à vous y faire une place.

Amazon + Habbo + Etsy 2.0 = Questville

Amazon s’est lancé depuis ces deux dernières années dans une stratégie de diversification tout à fait intéressante : une boutique riche (Endless), un wiki marchand (Amapedia), une technologie de rich commerce (Browse Goods) et plus récemment une FAQ collaborative (Askville).

Il semblerait maintenant qu’Amazon soit sur le point d’attaquer une nouvelle niche : les univers virtuels « sociaux ». Les quoi ? Mais si enfin, les réseaux sociaux déguisés en univers virtuels. Comprenez par là que la représentation 3D (ou 2,5 D à la Habbo) n’est qu’un prétexte pour faire sociabiliser les utilisateurs entre eux.

Bon bref je m’égare… tout ça pour dire qu’un article de CNN Money nous révèle qu’Amazon serait sur le point d’introduire une monnaie virtuelle dans Askville : Amazon invites you to Askville. Une monnaie virtuelle que les utilisateurs gagneraient en répondant à des questions ou en participant à la « vie sociale » de la plateforme (un peu comme dans la future version d’Etsy).

Là où ça devient intéressant, c’est quand on apprend que cette monnaie virtuelle pourra être utilisée dans un futur service nommé Questville où il sera possible de « participer à des aventures très excitantes et pleins d’autres trucs cool » (« to participate in exciting new adventures and other cool things!« ).

Si vous savez lire entre les lignes, cela veut dire qu’Amazon est en train de nous préparer une petite révolution. J’anticipe déjà une sorte de place de marché en 3D avec des avatars marchands et une nouvelle forme de v-business (fondé sur les affiliés et les aStores). A suivre des très près… (via MarketingVox)

Habbo Hotel + PS3 = Sony Home

Grosse surprise ce matin en découvrant la dernière annonce de Sony : la mise en ligne en mai prochain d’un univers virtuel tournant sur PS3. Enfin bon… quand je dis grosse surprise, c’est plutôt une grosse claque que je me suis prise en regardant la vidéo de démonstration :

Au programme des possibilités offertes par cet univers :

  • modifier l’apparence de votre avatar (de même que ses fringues) ;
  • parler aux autres avatars grâce à un casque ;
  • partager de la musique et des films (sous quelles conditions ?) ;
  • jouer à plusieurs à des jeux à l’intérieur de l’univers ;
  • créer et vendre des objets ;
  • acquérir et décorer / aménager son petit chez soit…

Bref, tout ça ressemble fort à Habbo Hotel, mais avec les capacités graphiques de la PS3 (plus de 1 Teraflop !). Plus d’infos ici : Playstation Crushes Second Life with Superior Platform.

Pourquoi je ne crois plus en Second Life

J’ai beaucoup parlé de Second Life ces derniers mois, il faut dire que c’est un sujet à la mode et les les grands journaux (de même que quasiment toutes les chaînes de télévision) ne s’y sont pas trompés : tout le monde y est allés de son petit reportage. J’ai lu beaucoup de chose et passé un certain temps dans Second life, mais malgré tout ce que j’ai pu y découvrir, mon impression est toujours la même : beaucoup de bruit pour rien.

Comme je me refusais à porter un jugement trop hâtif sur ce « joyau » dont tout le monde parle tant, j’ai rédigé des billets de vulgarisation (à quoi sert Second Life ?), et même même organisé des visites guidées et publié des guides pour initier d’autres personnes et pouvoir confronter mon point de vue. Mais je reviens toujours à la même conclusion : Second Life n’a pas de réel intérêt pour les annonceurs et les marchands ayant déjà une présence sur le web.

Les taux de croissance sont certes très encourageants mais j’ai la certitude que les trop nombreuses lacunes dont souffre Second Life vont venir asphyxier cet univers qui ne dépassera jamais la taille critique.

Une audience trop restreinte

Malgré les chiffres annoncés (plus de 4 millions d’utilisateurs en mars 2007), l’audience de cet univers reste tout de même très faible. En effet, qu’est-ce que 4 millions d’utilisateurs comparés aux 130 millions de pages MySpace ou aux 80 millions de comptes Habbo Hotel ? Des statistiques officieuses parlent d’à peine plus de 200.000 avatars actifs, vous conviendrez que c’est peu surtout sur un univers aussi vaste. Allez donc visiter les iles d’AOL, de Sony ou de Scion (pourtant parmi les plus connues) et vous éprouverez un terrible sentiment de solitude (particulièrement bien décrit ici : A tour of Second Life’s big empty).

Une prise en main laborieuse

Il faut beaucoup de motivation pour se lancer dans Second Life. Il existe en effet de nombreux points de friction et le parcours du débutant est plutôt laborieux. Si vous souhaitez vous lancer dans Second Life, il faut :

  • un ordinateur récent avec une bonne bande passante ;
  • créer un compte sur le site et laisser votre N° de carte bancaire (5 bonnes minutes) ;
  • télécharger et installer le logiciel (qui ne fonctionne toujours pas sous Vista) ;
  • personnaliser votre avatar (15 à 20 minutes) ;
  • assimiler l’interface et les commandes (10 bonnes minutes).

Ce calvaire infligé aux nouveaux venus à de quoi en décourager plus d’un ! Comparativement, une page MySpace (ou un Skyblog) se consulte en 1 seul clic et se crée en 2 minutes. De plus, d’autres univers virtuels sont beaucoup plus faciles d’accès car ils ne nécessitent pas d’installation (Habbo Hotel, Cyworld, Taatu…).

Et là, je ne vous parle même pas de créer votre premier objet !

Un moteur de recherche trop faible

Il faut avoir fait ses premiers pas dans Second Life pour se rendre compte que tout repose sur le moteur de recherche. Même si l’on se déplace en volant, l’univers est bien trop vaste pour le parcourir d’îles en îles. De ce fait, il faut se téléporter aux points d’intérêts qui sont listés dans le moteur de recherche. Et c’est là où les ennuis commencent : l’indexation est plus qu’approximative et les listes de résultat extrêmement pauvres. Essayez par exemple de trouver les fameux bijoux de Dior…

De plus, de nombreux résidents peu scrupuleux s’en donne à cœur joie pour faire du référencement abusif (en squattant certains mots-clés). Difficile pour une marque de contrôler sa visibilité dans ces conditions. Viennent en plus s’ajouter les problèmes de contrefaçon. Il existe bien des solutions de recherche alternatives comme SLQuery, mais elles sont encore loin de pouvoir combler les lacunes du moteur de recherche natif.

Et là, je ne vous parle même pas des problèmes de téléportation où vous vous retrouvez coincé sous la route ou dans l’eau !

Des mécanismes marchands archaïques

Acheter dans Second Life n’est pas une mince affaire. D’une part parce que faire du shopping dans un environnement 3D est très déroutant (essayez donc de choisir un T-shirt chez American Apparel), d’autre part, changer des euros en Linden Dollars est un peu… intimidant (ça marche une fois sur deux et vous n’êtes crédité que le lendemain). En comparaison, dans Habbo Hotel il suffit d’envoyer un SMS pour obtenir des crédits de façon quasi-immédiate.

Mais là n’est pas le pire : quand Second Life a été créé, les concepteurs souhaitaient faire de cet univers le paradis des artisans et des créateurs. Tout utilisateur est potentiellement un micro-entrepreneur, libre à vous de créer et vendre des objets ou de proposer vos prestations. De ce fait, acheter dans une boutique revient à faire un échange de main à main avec le patron. Alors oui, c’est ce que nous faisons tous les jours avec les commerces de la vie réelle, mais à plus vaste échelle c’est contraignant. Acheter un produit de marque et devoir payer un avatar avec un nom imprononçable, entre nous, ce n’est pas très sérieux…

Une économie bien fragile

Un article du blog Capitalism 2.0 (The Linden dollar Game) m’a fait ouvrir les yeux sur un phénomène bien étrange : comment se fait-il que le cours du L$ soit resté à peu près stable ces 6 derniers mois alors que la population a quasi doublé ? Par quel miracle cet univers est-il préservé de la sur-inflation alors que tous les ingrédients sont réunis (forte croissance démographique, surexposition médiatique, spéculations immobilières… voir à ce sujet mon précédent billet : Le retour de la bulle spéculative) ? Tout simplement parce que Linden Lab (la société mère) fait des efforts conséquents pour stabiliser artificiellement l’économie de son univers (notamment en injectant régulièrement de l’argent).

En gros, ils créent de la liquidité en faisant tourner la planche à billets. Quand c’est une grande nation qui a recours à cette solution, pas de problème puisque des organismes comme le Fonds Monétaire International ou la Banque Mondiale veillent à ce qu’aucun dérapage ne se produise. Mais quand c’est une société privée aveuglée par ses taux de croissance et les feux des projecteurs, c’est nettement plus inquiétant. D’autant plus que le L$ n’est pas une véritable monnaie, c’est un moyen de micro-paiement alternatif (un peu comme les colliers de boules blanches du Club Med).

En fait, la situation va réellement devenir inquiétante quand Second Life sera sorti de cette surexposition médiatique et que les millions de curieux souhaiteront récupérer les quelques dollars ou euros changés en L$ (lors du creux de la désillusion), Linden Lab sera obligé de racheter sa propre monnaie en grande quantité sinon le cours va s’effondrer.

Le seul moyen d’éviter cette crise économique virtuelle serait de maintenir le taux de croissance à son niveau actuel, ce qui nous amènerait à une population de 45 millions d’avatar à fin 2008 (hypothèse hautement improbable au vue des lacunes évoquées plus haut).

Faut-il oublier Second Life ?

Non pas forcément, Second Life reste jusqu’à preuve du contraire une formidable machine à générer du buzz. Donc si vous (ou votre marque) avez besoin d’exposition médiatique, alors précipitez-vous ! Mais vite car il ne reste que quelques mois (semaines ?) avant que la surexposition médiatique se tarisse.

En ce sens, Second Life est un peu comme la Coupe du Monde ou les Jeux Olympiques : on ne s’y intéresse que quelques semaines, mais quelle formidable opportunité ! Il n’y a néanmoins pas de règle préétablie et la pertinence d’une présence dans Second Life (en l’état) doit se gérer au cas par cas.

Après cela, l’univers de Second Life n’est pas forcément condamné. L’équipe de Linden Lab peut réussir à compenser toutes les lacunes précédemment citées. Ouvrir le code de son produit représente une partie de la solution, reste encore un travail considérable à accomplir pour assainir ce bazar. Je ne suis pas en train de dire que c’est impossible, mais juste qu’il faudra beaucoup de temps et d’énergie, et donc de l’argent ! Mais où vont-ils le trouver ?

OK, mais alors on fait quoi ?

Partant du principe qu’il existe quantité d’autres moyens d’augmenter la visibilité d’une marque ou de créer du trafic, pourquoi prendre autant de risques ? Pourquoi dépenser autant de temps et d’énergie à spéculer sur Second Life ? Les interfaces riches couplés à de la vidéo en ligne permettent de reproduire des ambiances tout autant immersives, mais avec des mécaniques marchandes bien mieux rôdées.

Nous sommes dans une période de grands changements et anticiper les évolutions des univers virtuels est un exercice délicat. Je m’y suis déjà risqué, mais je préfère vous prévenir, il n’y a rien de garantie dans ces prévisions : Hypothèses d’évolution pour les univers virtuels.

Conclusion

Second Life est un peu comme le Far West : immense, sauvage, dangereux et fascinant. Le problème c’est que la conquête de l’Ouest a commencé depuis longtemps et qu’ il fallait faire partie des premières caravanes de pionniers.

A quoi sert Second Life ?

C’est à la suite d’une très instructive émission diffusée vendredi soir sur Netgaming TV que j’ai entamé une réflexion de fond sur Second Life, et plus généralement sur l’intérêt des univers virtuels. Vous trouverez donc dans ce billet un certain nombre de questions existentielles relatives aux univers virtuels et à la condition sociale des avatars.

C’est quoi Second Life ?

Voilà une question anodine qui pourtant est au coeur de l’incompréhension latente de ce bazar. Selon Wikipedia version US, Second Life est un univers virtuel en 3D. Cette définition est pour moi tout à fait correcte, bien plus correcte que la traduction française de cette page Wikipedia où il est question d’un jeu de rôle à univers persistant en 3D. Faux, car qui a dit que Second Life était un jeu ? Personne, en tout cas pas les concepteurs qui le définissent comme une société en ligne balbutiante qui est entièrement façonnée par ses résidents (a burgeoning new online society, shaped entirely by its residents).

Je préfèrerais étendre cette définition et dire que Second Life est comme un média : chacun peut y trouver ce qu’il cherche. Au même titre que la télévision ou que l’internet, sur Second Life on peut se divertir, faire des rencontres, jouer, s’informer, créer, échanger, exprimer sa créativité… On y retrouve ainsi une population très hétéroclite où chaque résident est animé par des ambitions très variées : trouver l’âme soeur, passer du bon temps en s’extirpant du quotidien, faire des affaires, recruter des fidèles, assouvir ces fantasmes, faire avancer le débat politique… et parfois tout ça en même temps !

Pourquoi Second Life ?

Et pourquoi pas ? Car après tout le logiciel et l’accès à l’univers est gratuit. De plus, les contraintes y sont moindres et le sentiment de liberté est immense. A partir de là, pourquoi serions-nous condamnés à supporter le langage indéchiffrable des Skyblogs (lol-kikoo-mdr) et les mises en page hideuses des MySpace ?

Pour faire simple, je dirai que le succès de Second Life est conditionné par deux facteurs :

  • la créativité de nombreux résidents qui souhaitent partager leur talent ;
  • l’opportunisme d’un petit nombre qui souhaite spéculer à court terme.

Mais dans la mesure où nous sommes entre adultes consentants (car je vous rappelle qu’il existe un Second Life pour les moins de 18 ans), où est le mal ? Il est certain que si vous souhaitez voir des excentriques, des fanatiques, des marchands de sexe et autres cyber-terroristes alors vous allez être servi ! Mais vous avez aussi la possibilité de ne pas les voir, de les ignorer, comme vous pouvez le faire dans votre quotidien. La nature humaine est ainsi faite qu’elle autorise toutes sortes d’excès et de débordements, et Second Life ne fait pas exception.

Pourquoi dépenser son argent dans Second Life ?

Encore une fois et pourquoi pas ? Faire des achats dans Second Life n’est pas plus stupide que d’acheter des cigarettes ou des sonneries de téléphone portable : c’est juste un petit plaisir solitaire dont il ne reste pas grand chose au bout du compte.

Mais bon, comme on dit chez nous : les petits ruisseaux fond les grandes rivières, et le v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative : les marques font parler d’elles avec un minimum d’investissement, les créateurs d’objets et de biens relatifs aux avatars parviennent à monétiser leur créativité en limitant les frais, les promoteurs immobiliers et autres marchands de biens (virtuels) s’en donnent à coeur joie. Regardez par exemple comme il beau mon avatar avec son costume à patte d’eph’:

Mon avatar dans Second Life

Tout ceci est néanmoins très surprenant dans la mesure où la notion de propriété dans Second Life est tout relative : il s’agit plus d’une prestation que d’une priorité car le jour où les serveurs seront débranchés vous ne possèderez plus rien. Et pourtant ça marche…

Pourquoi communiquer dans Second Life ?

Nous en arrivons donc tout logiquement à nous demander dans quelle mesure une marque ou une institution aurait un intérêt à s’implanter dans cet univers virtuel. Les exemples de grandes marques américaines ayant tenté l’aventure sont nombreux, quoique….!…quand on y réfléchit bien, Second Life ne représente qu’à peine plus de 2 millions d’utilisateurs pour une cinquantaine de marques grand public. Est-ce une révolution dans l’univers de la communication de marque ? Non, pas réellement. En tout cas plus depuis que les annonceurs et les régies publicitaires ont intégré le virtuel (internet, jeux vidéos en ligne et univers virtuels) dans leur stratégie.

A partir de là, est-il réellement opportun de s’implanter dans Second Life ? La réponse à cette question est forcément ambigüe :

  • si vous êtes une marque qui cible exclusivement les jeunes et les adopteurs précoces alors oui, vous avez tout intérêt à y être ;
  • si vous avez l’ambition d’être la banque des jeunes et que ces même jeunes se lassent des T-shirt et des CD que vous offrez depuis 15 ans pour les séduire, alors oui vous avez bien raison d’y être (voir à ce sujet ce billet : BNP PARIBAS, premier grand groupe français dans Second Life ?) ;
  • si vous n’avez pas de site web ou si votre site web peut être amélioré, alors concentrez-vous sur cette tâche au lieu de vous disperser.

Conclusion

Vous l’aurez sans doute compris, le buzz médiatique autour de Second Life n’est pas forcément mérité. Pas forcément car cette plateforme est, rappelons-le, minuscule (moins de 2,5 millions de membres pour combien d’utilisateurs actifs ?) mais où néanmoins les possibilités sont immenses et où la créativité est au rendez-vous.

Inutile également de vous voiler la face : à l’instar des MySpace ou de YouTube, Second Life n’attirera jamais plus de 100 millions de membres. Tout simplement parce que les barrières à l’entrée y sont très élevées :

  • un matériel de pointe (ordinateur récent et très bonne connexion à internet) ;
  • une forte motivation (créer un avatar et comprendre le fonctionnement de l’interface demande bien 30 minutes, faire son premier achat est encore plus complexe) ;
  • une ambiance très folklorique (et c’est un euphémisme) qui peut refroidir plus d’un utilisateur ;
  • une concurrence très active de la part d’autres univers virtuels (Entropia Univers, There, Habbo Hotel, CyWorld, CityPixel…) ou de jeux en ligne (World of Warcraft, Everquest…).

Bref, tout porte à croire qu’avec Second Life, nous nous dirigeons tout droit vers une nouvelle (petite) bulle spéculative. Mais bon, c’est quand même très sympa d’y passer un petit moment.