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Mes 10 prédictions pour l’année 2008

4 janvier 2008

Le début d’année est traditionnellement la période propice aux prédictions. Donc sans plus attendre, je me lance dans ce périlleux exercice.

1/ Interopérabilité forcée entre les réseaux sociaux

Depuis l’avènement de la Facebook Platform, pas une semaine ne passe sans qu’un réseau social annonce le lancement de sa propre plateforme d’hébergement d’applications et services tiers (MySpace, LinkedIn, Hi5, Bebo, Friendster). Tout ceci est-il bien sérieux ? Surtout depuis le lancement d’OpenSocial (le framework de Google qui permet d’uniformiser les applications reposant sur des réseaux sociaux).

Alors que les premières expérimentations d’applications multi-plateformes semblent concluantes (voir à ce sujet ILike connects across OpenSocial, Facebook, iTunes), on en vient à se demander si cette bataille de formats n’est pas anachronique. Car au final les éditeurs de services de même que les utilisateurs se moquent bien de savoir quelle est la meilleure plateforme. Si les différents réseaux ne trouvent pas rapidement un terrain d’entente, c’est le marché qui va trouver la solution à leur place.

J’anticipe donc une interopérabilité au forceps entre ces différents réseaux qui reposera sur des astuces et autres failles de sécurité (lire à ce sujet l’affaire du ScobleGate). Est-ce une mauvaise chose ? Bien sur que non, ça permettra de gagner du temps. Rappelez-vous que Google Maps à l’origine n’était pas du tout ouvert (bien au contraire), ce n’est que lorsque des services comme Housing Maps ont vu le jour que les équipes de Google ont compris l’intérêt d’ouvrir leur plateforme.

2/ Des jeux disponibles sur iTunes

Avouez que c’est quand même un peu dommage de ne pas pouvoir installer de jeux sur son iPhone (ou son iPod Touch). Il y a bien un répertoire de jeux en ligne (Web Apps Games) mais c’est un peu triste, d’autant plus que Safari Mobile ne sait pas lire le Flash.

Rajoutez à cela la pauvreté de l’offre de sonneries et vous comprendrez pourquoi les jeux seront le prochain gisement de marge sur iTunes. Nous parlons bien ici de casual games pour lesquels plusieurs modèles économiques sont envisageables : les jeux achetés auxquels vous pourrez jouer indéfiniment, les jeux loués pour une période donnée (ou ceux qui seront mis en test), les jeux auxquels vous jouerez à l’unité (en payant quelques centimes la partie). Il serait même possible d’imaginer l’intégration de jeux ou de nombre de parties dans le forfait des opérateurs (au même titre que le nombre de minutes ou de SMS).

Quand on y réfléchi bien, si les utilisateurs et les éditeurs y sont favorables, pourquoi Apple se priverait-il d’ouvrir une marketplace de jeux dans iTunes ? Et pourquoi pas des partenariats avec les géants des jeux pour téléphones mobiles ?

3/ Hybridation des univers virtuels et des réseaux sociaux pour les jeunes

Pas la peine d’en rajouter car je me suis déjà exprimé sur ce sujet ici : L’invasion des nouvelles plateformes sociales. Il n’empêche que cette prédiction reste largement valable pour 2008.

4/ Hybridation entre jeux vidéos et réseaux sociaux

L’industrie du jeu vidéo est une industrie mature… très mature… tellement mature qu’elle est déjà en train de préparer sa mue. Nous ne parlons pas ici d’une révolution qui va tout balayer en 2008 mais plutôt d’un nouveau modèle qui nous vient d’Asie et qui risque de mettre à mal les grands éditeurs.

Le principe est simple : le jeu est gratuit et librement téléchargeable, par contre les extras sont payants. Par “extras“, je parle de costumes ou d’accessoires supplémentaires, non pas de niveaux additionnels. Rajoutez à cela une dimension jeux en ligne à la sauce réseau social et vous obtenez des jeux comme Kart Rider, Maple Story, Drift City ou encore Gunz. Le modèle économique est donc fondé non pas sur de la vente de licence mais sur du micro-commerce.

Bien évidement la réalisation n’est pas aussi soignée qu’un Bioshock ou qu’un Crysis, par contre ils compensent la sophistication technique et graphique par un gameplay sans faille. Ces jeux sont en plus régulièrement enrichis et mis à jour, l’addiction est totale.

Comme ils sont très bien organisés, le marché est dominé par quelques acteurs de taille (Nexon, Ijji…) qui proposent de nombreux jeux pour toutes les audiences et qui vont jusqu’à commercialiser des cartes prépayées échangeables contre de la monnaie virtuelle (ex. la Nexon Game Card). C’est plus pratique quand on a pas encore son argent de poche.

Autant prévenir tout de suite : inutile de rêver, vous ne pouvez pas lutter, ils sont tout simplement trop bien organisés et structurés. Encore une fois, je ne suis pas en train d’annoncer la mort de l’industrie du jeu vidéo mais plutôt une nouvelle itération qui saura exploiter ce qui se fait de mieux en termes de technologie (à quand les Rich Internet Games et les Rich Desktop Games ?) et pratiques sociales (un seul avatar qui pourra être “porté” sur différents réseaux sociaux / jeux en ligne avec même des déclinaisons mobiles).

Vous n’êtes pas convaincu ? Allez donc jeter un œil à ce que proposent des briques technologiques comme Unity 3D.

5/ Bientôt les UGG (User Generated Games)

Souvenez-vous : la musique et son exploitation “sociale” (partage, recommandation…) a été le levier de différenciation de MySpace (et le moteur de son succès). La vidéo en a été de même pour YouTube, idem pour les applications de Facebook. Les jeux seront le nouveau levier de croissance pour les réseaux sociaux. Mais pas n’importe quel jeux, ceux qui parviendront à exploiter l’effet réseau et à tirer partie des utilisateurs : soit en leur permettant de créer des jeux (éditeur de niveaux…) soit en les impliquant dans la personnalisation et la prolifération.

Je vous recommande donc de surveiller de près des portails comme Pogo, Cafe ou Miniclip, de même que des plateformes de création comme Kongregate ou YoyoGames (il y en a aussi ici : 20+ Tools For Creating Your Own Games). Peut-être un premier pas vers le Game 3.0 ?

6/ Le P2P trouve d’autres domaines d’application

Après le partage de fichier (Napster, BitTorrent…) et le partage de vidéo (Joost), les protocoles P2P seraient-ils en passe de supplanter le HTTP ? Non, ça serait faire une conclusion hâtive. Toujours est-il que la bande passante disponible ne croit pas aussi vite que les besoins des utilisateurs, il va donc falloir trouver d’autres modes de propagation de l’information et surtout d’exploitation des tuyaux.

Et c’est là où le P2P entre en scène, ou plutôt sors de l’ombre et est adopté comme solution alternative par les éditeurs et constructeurs. Car il faut bien avouer que la technologie est au point, mais qu’elle restait pour le moment largement marginalisée (utilisation illégale ou universitaire).

Outre les solutions de M2M, j’anticipe un usage étendu du P2P à des domaines comme les univers virtuels : Outback Online était un bon terrain d’expérimentation mais ce projet a capoté (y a-t-il un repreneur dans la salle ?) ; ou encore les agendas partagés comme MySharedProfil (un système communautaire de gestion de contacts en mode P2P, de carte SIM à carte SIM) dont vous pouvez voir une démo ici : MySharedProfil, Rich Contact Management.

Il existe très certainement de nombreux autres domaines d’application dont je n’ai pas connaissance aussi n’hésitez pas à les mentionner dans un commentaire.

7/ Apparition d’indicateurs spécifiques aux réseaux sociaux et univers virtuels

Avec des investissements publicitaires toujours en hausse dans les réseaux sociaux et univers virtuels, les annonceurs, régies et agences vont réclamer des outils de mesure et d’aide à la décision plus précis et surtout plus pertinents (surtout au regard des montants investis). Hors il n’existe à ce jour aucun indicateur fiable de l’influence exercée par la présence d’une marque ou de l’engagement d’un utilisateur ciblé au sein d’un réseau social ou d’un univers virtuel. Pour être exacte : si, il existe une multitude d’indicateurs et d’outils “maison” (à l’image de VTracker) mais il ne sont pas partagés par les différents acteurs de la chaîne de valeur.

J’anticipe donc la définition au niveau de la profession d’indicateurs (metrics) servant à mesurer et évaluer :

  • L’activité d’un membre au sein d’un réseau social ou d’un avatar dans un univers virtuel (provenance, destination, actions menées / abandonnées…) ;
  • L’engagement d’un membre / avatar vis-à-vis d’une campagne (exposition, transformation, récurrence…) ;
  • La pertinence du choix d’un réseau social / univers virtuel (segments représentés, niveaux et type d’activités…) ;
  • Le potentiel d’un leader d’opinion au sein des réseaux sociaux (popularité, influence, légitimité…).

Cette série d’indicateurs permettront aux annonceurs / régies / agences def guider leurs choix et de construire leur community / virtual planning (attribution de lignes de budget sur différents réseaux sociaux et univers virtuels). C’est en quelque sorte une étape obligatoire pour la maturation de ces nouveaux micro-médias, car lorsque qu’un service dépasse les 50 millions de membres, ça devient sérieux. A quand un groupe de travail officiel au sein de l’IAB ?

8/ Des territoires d’expression sur-mesure pour les plus grandes marques

Aviez-vous remarqué que les marques les plus puissantes pouvaient se permettre de “posséder” leur propre réseau social ou univers virtuel ? Exemples de réseaux sociaux dédiés : Hybrid Synergy Drive de Toyota ou Mosh de Nokia. Exemples d’univers virtuels dédiés : MTV qui exploite plusieurs plateformes sur Virtual MTV, Coca-Cola avec MyCoke, Disney avec Virtual Magic Kingdom,TF1 avec sa Star’ac World, Le futur Lego Universe… Comme vous pouvez le constater, les exemples ne manquent pas.

Sans aller dans ces extrêmes (car il faut un budget confortable pour se payer ça), nous allons assister en 2008 à la mise à disposition des annonceurs de plateformes en marque grise permettant de faire des choses similaires dans des ordres de coûts tout à fait raisonnables. Sur ce créneau des acteurs comme Ning, There ou encore MetaPlace semblent bien placés.

9/ Accélération de l’innovation dans le e-Commerce

Rich Commerce, social shopping, mashup marchands, v-commerce, boutiques éphémères, crowdshopping… les nouveaux concepts de commerce en ligne ne manquent pas. Et pourtant… nous ne faisons que découvrir le potentiel de ces nouvelles pratiques.

Je ne vous prédis rien de complètement nouveau pour l’année prochaine mais plutôt une évolution de ces pratiques, et pourquoi pas un mélange de tout ça en même temps : interfaces riches et/ou 3D, agrégation de catalogues externes, exploitation sociale (recommandation et approvisionnement), co-création… se sera en quelque sorte de l’innovation par l’assemblage (un des principes fondateurs du web 2.0 et donc du e-commerce 2.0).

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler, normalement la semaine prochaine…

10/ Une seconde chance pour le web sémantique

Je ne pouvais pas faire l’impasse sur ce sujet. 2008 sera-t-il l’année du web sémantique ? Non pas réellement dans la mesure où la sémantique a toujours fait partie du web (plus ou moins). Par contre 2008 verra sans doute l’arrivée à maturation de langages sémantiques qui trouveront des domaines d’application bien précis comme APML pour les réseaux sociaux (cf. Should Facebook Implement APML?), XBRL pour les documents de reporting financier (cf. Microsoft Advances XBRL Data Standard in the US) ou encore hListing pour le commerce en ligne (cf. Kelkoo and the hListing microformat).

Est-ce que “seconde chance” est le bon terme ? Je ne sais pas, en tout cas j’espère sincèrement que la sémantisation du web va s’accélérer car la tâche est énorme. Je m’autorise donc ce petit excès d’optimisme.

—–

Et voilà, dix prédictions qui font dix. Beaucoup de thèmes récurrents (interfaces riches, réseaux sociaux) mais de nouveaux centres d’intérêts (univers virtuels, jeux vidéo) qu’il va falloir surveiller de près durant cette année.

Rendez-vous début 2009 pour faire le point.

Yahoo! se lance timidement sur le créneau des univers virtuels

6 décembre 2007

Alors que Cyworld poursuit son développement US avec une nouvelle version, il semblerait que Yahoo! se soit enfin décidé à passer à l’action et à enrichir son service d’avatars virtuels.

Ainsi, le site Virtual World News nous en apprend plus sur l’étrange stratégie de Yahoo! (Yahoo! Not Interested in Virtual Worlds) :

  • D’un côté le directeur du marketing international nous dis qu’ils ne sont pas intéressés par les univers virtuels (Masami Hirata : “My understanding from marketing is that we have other important priorities than Virtual Worlds at the moment, so there is no VW initiative or plans here at the moment“)
  • De l’autre, ils viennent juste de lancer Yahoo! Avatar Towns, une petite galerie marchande pour équiper son avatar.

YahooAvatarTowns.jpg

Tout ça est très étrange, d’autant plus que Xavier Legros, le responsable du programme Yahoo! Avatars, est très enthousiaste au sujet de ce nouvel espace virtuel : “We have thousands of items available in Avatars and the town came up as a natural way to show a more visual and engaging way to dress up!“.

Encore plus étrange, ils ont aussi développé une extension du tout nouveau Yahoo! Messenger qui permet justement d’exploiter non seulement cet Avatar Towns mais bien plus encore : Yahoo! Avatar World Plug-in (plus d’infos ici : A Brave New Avatar World).

Attendez un peu… d’un côté nous avons une galerie marchande (Yahoo! Avatar Towns) qui affiche son ambition d’extension (sinon il n’y aurait pas de ’s’ à ‘Towns‘). De l’autre nous avons des espaces de discussion virtuels à la IMVU (Yahoo! Avatar World). Il faut vraiment être aveugle pour ne pas se rendre compte de l’évidence : Yahoo! est en train de préparer timidement son entrée sur le créneau des univers virtuels (comme je l’avais prédis dans un précédent billet : L’invasion des nouvelles plateformes sociales).

Reste encore à Yahoo! deux choses à faire :

  1. Introduire une monnaie virtuelle pour pouvoir développer le micro-commerce et initier une micro-économie captive ;
  2. réunir tout ces services en une plateforme unique ET officielle (pourquoi pas ‘Yahoo! Worlds‘).

Bon… il ne nous reste plus qu’à attendre que tout cela se confirme. Est-ce que j’affabule ou est-ce que vous arrivez à la même conclusion que moi ?

Empire of Sports, un univers virtuel dédié au sport

21 octobre 2007

A peine ai-je publié une cartographie des univers virtuels qu’elle semble déjà obsolète ! Car figurez-vous qu’un poids lourd s’apprête à débarquer sur le créneau des univers virtuels : Empire of Sports.

EoS_logo.jpg

Pourquoi un poids lourd ? Tout simplement parce que ce projet possède des moyens et des ambitions démesurées : 2 ans de développement et une équipe de 150 développeurs pour un MMORPG entièrement dédié au sport. Le principe est très simple : vous créez votre avatar que vous entraînez à différentes disciplines (ski, tennis, basket, foot…), que vous équipez et que vous inscrivez à différentes compétition.

Le moteur graphique du jeu à l’air particulièrement impressionnant, une sorte de Entropia Universe avec un peu moins d’extra-terrestres et un peu plus de footballeurs :

EmpireOfSports.jpg

Et là vous me direz : “Mais d’où sort ce projet ?” Tout simplement de Infront Sports & Media, un géant du marketing sportif international. Cette société est notamment en charge de la vente des droits médias de la Coupe du Monde de Football 2006 (soit plusieurs centaines de millions d’euros). Vous aurez donc compris que nous sommes bien loin des start-up made in SF, c’est du lourd… du TRÈS lourd.

Inutile de vous expliquer que les possibilités sont gigantesques, aussi bien en terme d’image (le sport est un des thèmes fétiches des annonceurs) que de business (des produits dérivés virtuels par millions). Est-ce bien sérieux ? Oui je pense, car l’initiateur de projet a les moyens des ses ambitions… et des ambitions démesurées. Vous vous en doutez, le but à terme est de recréer les compétitions se déroulant dans le monde réel.

Les inscriptions sont ouvertes mais la beta de débutera pas avant la fin de l’année. Visionnez donc ce teaser pour avoir un aperçu de cet univers :

(merci à Éric pour le lien)

Cartographie des univers virtuels

4 octobre 2007

Les univers virtuels sont à la mode, c’est indéniable. Avec une très forte exposition médiatique d’univers comme Second Life ou World of Warcraft, les annonceurs et les utilisateurs découvrent des espaces de jeux, de communication, de divertissement et même de travail qui sont en rupture complète avec les espaces en 2D qu’ils connaissaient déjà.

Rupture complète ? Non pas tout à fait dans la mesure où la plupart de ces univers ne sont que des évolutions de services existants (chat, réseaux sociaux, cartographie…). Toujours est-il que ces univers apportent une bouffée d’oxygène à des concepts parfois vieillissants en ouvrant d’innombrables possibilités. Toutes ces nouvelles opportunités engendrent bien évidement beaucoup de convoitises et un environnement concurrentiel très tendu au sein duquel les univers les plus médiatisés ne sont pas forcément les plus intéressants.

Le saviez-vous ?

  • Il y a plus de 150 millions d’utilisateurs de Neopets qui ont créés plus de 217 millions de comptes (plus que de pages MySpace) ;
  • KartRider et QQ sont des plateformes sociales très orientées casual game qui génèrent chacune près de 100 M$ de bénéfices trimestriels ;
  • La somme totale des investissements dans les univers virtuels cette année s’élève à 1 milliard de dollars ($1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year).

Ces chiffres vous surprennent ? Et bien moi aussi ! Et pourtant ils sont réels.

Quatre grands domaines d’application

Comparer ces univers virtuels n’aurait pas beaucoup de sens. D’une part parce qu’ils sont très différents les uns des autres et ensuite parce qu’ils s’adressent à des cibles très différentes. Mais si vous souhaitez absolument avoir un tableau comparatif, je peux vous recommander ces deux comparatifs (partiels) : Virtual Worlds Comparison Chart et Casual Immersive Worlds.

Je vous propose de découvrir tous ces univers à travers une cartographie où sont représentés les principaux (il y en a près d’une centaine). Tous ne sont pas de vastes mondes virtuels à la Second Life, mais ils possèdent des caractéristiques communes : des avatars, une monnaie virtuelle ou un équivalent, des lieux virtuels où ces avatars se rencontrent, discutent, jouent et interagissent.

Cette cartographie est divisée en 4 domaines d’applications :

  • Social, avec des univers où la dimension communautaire est particulièrement développée ;
  • Games, avec des univers très orientés sur le jeu ;
  • Entertainment, où les activités de divertissement (musique, films…) servent de lien social ;
  • Business, où l’activité marchande est avant tout recherchée par les utilisateurs (vente ou échange de produits) et par les entreprises (simulation, formation à distance…).

Vous remarquerez que ces quatre domaines d’application ne sont pas exclusifs et qu’ils se chevauchent :

VirtualUniversesLandscape.jpg

Vous pouvez récupérer une version haute-définition de ce schéma ici : Virtual Universes Landscape.

Une typologie très large

Au sein de cette cartographie on trouve différents sous-ensembles qui correspondent à des usages bien précis :

Bien évidemment tous ces univers ne sont pas au même niveau de maturité : certains sont quasiment en fin de vie (Everquest), d’autres sont en ce moment fortement chahutés car jugés trop instables (Yankee Group Says Hype of Second Life Far Outweighs Its Ability to Impact Mainstream Interactivity), d’autres connaissent une croissance fulgurante (Gaia Online), d’autres enfin n’ont pas encore trouvé leur positionnement définitif (IMVU qui lorgne du côté des réseaux sociaux, Entropia Universe qui veut concurrencer les jeux vidéos).

Un marché en voie de saturation ?

Avec plus de 150 univers virtuels en activité ou en préparation, attendez vous à de nombreuses disparitions et acquisitions. Dans cette profusion, quel pourrait être le meilleur choix pour un annonceur ? Difficile à dire car pour l’instant seules deux catégories d’audience sont suffisamment bien ciblées : les très jeunes et les adultes (cf. Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs).

Il a fallu plus de 10 ans aux acteurs de l’internet pour se structurer et proposer des offres viables aux annonceurs en terme de ROI et d’outils de mesure. Combien de temps faudra-t-il à ces univers pour proposer des équivalents ? Qui sera en mesure de maîtriser le marché publicitaire de ces nouveaux territoires de communication ? La co-création est-il un modèle viable ? Autant de questions auxquelles nous trouverons des réponses dans les prochains mois.

Quoi de neuf sur les univers virtuels N°9

17 septembre 2007

Attention, plus qu’une semaine pour vous inscrire au séminaire dédié aux univers virtuels. Plus je me plonge dans l’actualité bouillonnante des univers virtuels et plus j’en découvre ! Je vous rappelle que ce séminaire est une occasion unique pour comprendre et maîtriser les clés de ces nouveaux territoires d’expression et d’affaires. Il n’y a pas d’autres séminaires de ce type programmé avant l’année prochaine alors profitez-en car je ne peux pas continuer à maintenir un blog spécifiquement sur ce sujet.

En attendant voici les faits marquants de la semaine écoulée ainsi que la suite des interviews des intervenants au séminaire :

Voilà, à la semaine prochaine pour la dernière édition de cette mini-série.

Quoi de neuf sur les univers virtuels N°8

9 septembre 2007

Attention, plus que deux semaines pour vous inscrire au séminaire dédié aux univers virtuels. L’actualité est très chaude en ce moment et vous n’aurez probablement pas d’autres occasions de pouvoir entendre un aussi beau panel d’experts cette année en France.

En attendant voici les faits marquants de la semaine écoulée ainsi qu’une série d’interviews des intervenants au séminaire :

Voilà, à la semaine prochaine.

Quoi de neuf sur les univers virtuels N°7

30 août 2007

L’actualité des univers virtuels en cette période de rentrée :

A la semaine prochaine.

Quoi de neuf sur les univers virtuels N°4

13 juillet 2007

Mes publications de la semaine passée :

Et voilà, à la semaine prochaine.

Quoi de neuf sur les univers virtuels N°3

10 juillet 2007

Petit résumé de mes publications de la semaine passée :

Voilà, à la semaine prochaine !

S’il ne doit en rester qu’un, ça sera Second Life (ou pas !)

4 juillet 2007

Il y a quelques mois j’émettais de gros doutes sur la viabilité de Second Life. Ces doutes étaient fondés sur le contexte de l’époque. Entre temps, Second Life a évolué et continue encore d’évoluer. Mais depuis, je n’ai pas eu le loisir d’exprimer à nouveau mon point de vue.

C’est en partie une discussion avec Robert de Community Chest qui me motive à clarifier une position qui peut être interprétée comme ambigüe (pourquoi organiser un séminaire sur le sujet si je n’y crois plus ?). En effet, je ne voudrais surtout pas que vous vous mèpreniez sur ma position : il existe une multitude d’alternatives à Second Life, mieux structurées et mieux ciblées, mais qui n’ont pas la même ambition ou envergure. Et cette envergure à un prix : les nombreux bugs et dysfonctionnement dont souffre encore la plateforme.

Faut-il l’abandonner pour autant et reporter ces budgets sur d’autres univers ? Non certainement pas ! Mais laissez-moi vous expliquer pourquoi.

Une roadmap bien chargée

Second life est en pleine mutation, ça vous le saviez déjà. Mais vous étiez-vous rendu compte de nombreuses améliorations et nouveautés de ces derniers mois : primitives texturées, VoIP, nombreuses APICes mutations se font au fur et à mesure et demandent bien évidemment beaucoup de temps et d’énergie aux équipes de Linden Lab. Ces évolutions avancent donc au rythme que peuvent tenir les 150 développeurs qui travaillent dessus tout en assurant une continuité de service.

Laissez-moi vous rappeler pour mémoire que Microsoft malgré son armée de développeurs (plusieurs dizaines de milliers) a reculé de nombreuses fois la date de sortie de Vista tout en réduisant son périmètre. Laissons donc le temps aux équipes de Linden Lab de faire évoluer la plateforme avec plus de richesse et de confort pour les utilisateurs, plus de possibilités et de garanties pour les annonceurs.

Un environnement concurrentiel complexe à appréhender

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler des alternatives à Second Life qui présentent également un très grand potentiel. Entendons-nous bien, il s’agit d’alternatives et non de concurrents. Est-il ainsi opportun de comparer Second Life à World of Warcraft (un MMORPG) ? A Habbo (un réseau social en 2,5 D) ? Ou encore à Entropia Universe (un MMORPG avec une couche sociale et business) ? Non pas réellement.

En fait Second Life représente presque une catégorie à lui tout seul car il possède des caractéristiques uniques :

  • Un monde virtuel ou chacun fait ce qu’il souhaite ;
  • Un environnement qui est enrichi par les utilisateurs eux-mêmes (User Generated World) ;
  • Une économie ultralibérale (avec une monnaie fluctuante, des bourses…).

Difficile dans ces conditions de choisir entre Second Life et un autre univers, car ils se valent tous plus ou moins : certains ciblent une tranche d’utilisateurs de façon bien plus précises (Habbo), d’autres reposent sur des fondamentaux juridiques et fiscaux plus sains (Entropia Universe), d’autres offrent un bien meilleur contrôle (There)… mais aucun ne propose une liberté quasi-totale et surtout un univers qui n’est pas fini. Et c’est bien là où la différence peut se faire : la pérennité des univers « finis » ne repose que sur la capacité des éditeurs qui les contrôlent à faire évoluer l’environnement et à animer une communauté. Car je vous rappelle que tout le monde n’a pas la force de frappe de MTV qui dépense pourtant une énergie folle à faire décoller ses univers.

Une croissance soutenue

Malgré l’essoufflement médiatique anticipé, Second Life occupe encore le devant la scène. Les annonceurs sont toujours plus nombreux et surtout l’industrie pornographique y investit massivement. Ça vous fait sourire ? Vous ne devriez pas car cette industrie est de loin la plus compétitive et la plus visionnaire : ils étaient les premiers à croire au VHS, au Minitel, à l’internet, au DVD… S’ils s’y intéressent alors c’est très bon signe car jusqu’à preuve du contraire l’industrie pornographique ne s’est jamais trompée.

Second Life sera l’avenir du metavers (ou son passé)

Les futurologues et spécialistes s’accordent pour dire que Second Life est ce que nous avons de plus proche d’un futur metavers (lire à ce sujet le très instructif Metaverse Roadmap). Mais la route est encore longue et parsemée d’embuches, surtout pour Linden Lab !

En fait, quand on prend un peu de recul, on se rend compte que Linden Lab se retrouve dans la situation de Netscape 10 ans plus tôt : ils ont entre les mains un produit à très fort potentiel, sans équivalent (privé ou open source) et sans concurrent industriel direct. Nous savons tous ce qui est arrivé à Netscape (écrabouillé par le rouleau compresseur de Microsoft et de son Internet Explorer) qui connait cependant une seconde jeunesse par procuration (au travers de Firefox).

Pour l’instant Second Life est encore à l’abri, peut-être HiPiHi représente-t-il une menace, mais il est culturellement trop éloigné. Qu’arrivera-t-il le jour où des poids lourds comme IBM ou Google décideront d’entrer dans l’arène ? Linden Lab risque de e sentir tout petit à côté de ces mastodontes… à moins qu’il trouve une issue de secours en libérant le reste de son code source (notamment la partie serveur).

Linden Lab passerait donc du rôle d’éditeur à celui d’opérateur d’un univers virtuellement infini (puisqu’ouvert à tous). Resterait alors à Linden Lab la lourde tâche de viabiliser son écosystème (avec une monnaie stable, de la fluidité dans les échanges et pas trop d’inflation). Ils laisseraient le soin à d’autres acteurs dont c’est le métier d’assurer la pérennité technique de la plateforme. IBM est ainsi un repreneur idéal puisque ce dernier y verrait une occasion en or de recycler ses mainframes, monstres de calcul et de puissance qui s’acquitteraient volontiers de cette tâche.

Second Life a donc toutes les chances de réussir son pari (s’imposer comme l’univers virtuel de référence, LE metavers)… ou d’échouer ! L’alchimie de cette réussite est très complexe et est surtout conditionnée par de trop nombreux facteurs pour que je puisse vous les énumérer ici.

Ne laissez pas passer votre chance !

Pour conclure, je dirais que malgré tous les reproches (fondés) que l’on peut lui faire, Second Life reste l’univers virtuel le plus ambitieux et possédant le plus de potentiel. Je rappelle aux sceptiques que les mêmes reproches étaient formulés à l’internet il y a 10 ans (trop peu d’utilisateurs, trop complexe, manque de modèles économique fiables et avérés…).

En un mot comme en cent, si vous souhaitez vous positionner durablement sur les médias numériques alors vous ne pouvez pas faire l’impasse sur Second Life. Cet univers vous ouvre les portes d’un nouveau média à très fort potentiel, à vous de l’apprivoiser graduellement et de commencer à vous y faire une place.

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