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Adobe Max 2009 – Jour 3

Troisième et dernier jour de conférences à l’édition 2009 de l’Adobe Max.

From Sketch to Click-Through HTML Prototype with Fireworks

Enfin une session sur le protoypage avec Fireworks avec Dave Hogue de l’agence Fluid :

  • Il est tout à fait possible de se servir de Fireworks pour créer des prototypes et les tester avec des utilisateurs ;
  • Tout commence avec des croquis qui sont importés dans l’outil (Fireworks CS4) ;
    Première étape du prototypage

    Première étape du prototypage

  • La Master Page est utile pour “poser” les éléments immuables (header, nav…) ;
  • La grille et les règles permettent de structurer les pages ;

    Deuxième étape

    Deuxième étape

  • Des éléments sont ensuite superposés sur le croquis ;

    Troisième étape

    Troisième étape

    Quatrième étape

    Quatrième étape

  • Les outils “Slices” et “Hotspots” servent à rajouter de l’interactivité ;
  • Possibilité d’encapsuler du code HTML (pour une carte Google Maps par exemple) ;

    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette

    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette

  • La dernière étape est l’export en HTML mais cela génère un code source de très mauvaise qualité (suffisant pour faire des tests avec des utilisateurs mais inacceptables en production) ;
  • Il y a également la possibilité d’exporter ce travail dans Dreamwaver (pour retravailler le code source) ou Flash Catalyst (pour en faire une RIA).

Une session intéressante mais qui n’a pas réellement mis en valeur les synergies possibles entre les outils de la gamme pour faire du prototypage rapide ET réutilisable. Car il faut bien admettre que tout ce qu’il a montré peut être fait dans Powerpoint, avec en plus la très précieuse possibilité de faire des tableaux (ce que ne permet pas Fireworks).

Augmented Reality within the Flash Player

Enfin une session qui aborde le potentiel (et les contraintes) de la réalité augmentée dans Flash avec Jesse Freeman :

  • FLARToolkit est une librairie open source qui gère l’affichage de contenus 3D en surimpression d’un flux vidéo de la webcam ;
  • Retour d’expérience sur des expérimentations pour la Nasa et la mission Juno ;

    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA

    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA

  • L’intérêt n’est plus d’afficher du contenu 3D en réalité augmentée mais de faire interagir différents contenus (selon la position des marqueurs) ;
  • Problème = autoriser l’accès à la webcam à chaque fois ;
  • Il existe un émulateur pour gagner du temps et faciliter le debugging ;
  • Le Virtual Physical Computing est un domaine d’application prometteur = manipulation d’objets et de contenus 3D sans clavier ni souris ;
  • Les limitations de FLAR = très gourmand en CPU, pas de gestion native de la 3D dans Flash (nécessite des librairies 3D comme Papervision3D ou Away3D, le flux vidéo de la webcam est plutôt lent) ;
  • Les évolutions = utilisation d’Alchemy pour mieux exploiter les capacités hardware, support 3D natif et plus performant, réalité augmentée en dehors de Flash (smartphones…).

Vient ensuite au micro James Aliban pour des retours d’expériences plus expérimentales / créatives :

  • Utilisations plus artistiques avec de la gestion des particules (AR Particle Bean) ou des expérimentations musicales (Augmented Reality Drum Kit) ;

    Réalité augmentée et gestino des particules

    Réalité augmentée et gestion des particules

  • Implémentation facilitée avec FLARManager ;
  • Une communauté existe depuis l’année dernière (FLARToolkitDocs.org) ;
  • Très intéressante expérimentation avec les cartes de visite augmentées ;
  • Il existe de nombreuses applications commerciales (GE, BMW, Nissan, Toyota, Ikea…) ;
  • Autres exemples = 5Gum, Living Sasquatch, Julian Perretta’s “Ride My Star”… ;
  • Flash est clairement un facteur limitatif car il utilise le processeur pour faire le rendu 3D et non la carte 3D (600 polygones maximum pour limiter l’effet stroboscope, lié au faible taux de rafraichissement en cas de mouvements du modèle 3D ou de la webcam) ;
  • Entre 20% et 25% des ordinateurs domestiques sont équipés d’une webcam ;
  • La prise en main est délicate pour les concepteurs et développeurs d’applications car l’image est inversée (vue depuis la webcam).

Wow ! Non seulement nous n’en sommes qu’au début de cette nouvelle forme d’expression mais en plus la communauté est très active (de nombreuses choses sont disponibles en open source).

Building Browser-Based Casual MMOs

Campfu, un casual MMO qui n'existe plus

Campfu, un casual MMO qui n'existe plus

Encore une session très prometteuse avec l’intervention de Nick Fortugno concepteur en chef chez Rebel Monkey qui nous propose son retour d’expérience sur Campfu, un casual MMO qui n’existe malheureusement plus :

  • Le projet a nécessité 18 mois de développement et 2M$ d’investissements (le site n’a été en ligne pour 6 mois) ;
  • Pas besoin d’avoir de très beau graphismes comme Runescape (ex : Kingdom of Loathing qui est quasi-textuel) ;
  • La notion d’engagement est clé car la grosse majorité des causal MMO sont gratuits ;
  • Le fait de ne pas avoir à télécharger ou installer quelque chose est un levier concurrentiel très puissant (vis à vis des MMORPG traditionnels) Puzzle Pirates a commencé en version téléchargeable et est maintenant accessible en ligne ;
  • Les plus grosses difficultés techniques sont du côté du serveur (il existe des solutions middleware comme SmartFoxServer, ElectroServer ou Project Darkstar) ;
  • Avec une solution middleware comme SmartFoxServer, le temps de développement peut être réduit à 1 mois (mais cela induit de fortes limitations en terme d’évolutivité et de montée en charge) ;
  • Les difficulté auxquelles il faut faire face = sécurité (qui a un impact direct sur les performances), disponibilité, stabilité (surtout pour du code interprété), intégrité (via à vis des possibilité de hacking de la partie “client”) ;
  • Les jeux en temps réel sont un vrai défi technologique, voilà pourquoi il est très sceptique vis à vis des solutions de cloud gaming comme OnLive ;
  • Les outils d’automation (débug…) permettent de gagner beaucoup de temps lors de la phase de développement ;
  • La phase de beta est indispensable car de toute façon il y aura des bugs majeurs (quelque soit le temps de préparation et de conception) ;
  • La visibilité est clé dès le début du projet car il faut impérativement recruter très vite un grand nombre de testeurs ;
  • Les revenus générés par la publicité ne deviennent significatifs qu’avec plusieurs millions de joueurs ;
  • Les modèles économiques fondés sur l’abonnement sont particulièrement adaptés pour la cible des plus jeunes (Tween) ;
  • La vente d’items virtuels est intéressant mais demande de gros efforts de surveillance (pou éviter la fraude ou les trafics parallèles) ;
  • Tout comme pour les sites web et boutiques en ligne, les solutions de surveillance des échanges comme celle de TwoFish sont indispensables pour comprendre les flux économiques et éviter les déséquilibres (il est tout à fait possible de faire de l’A/B testing sur le prix de vente d’accessoires virtuels).

Voici une session extrêmement riche en enseignements et surtout un discours qui n’était pas que technique mais qui abordait aussi les problématiques organisationnelles et business.

Réalité augmentée, la revanche de l’Europe sur le Mobile 2.0

Il y a 10 ans j’avais rédigé un livret blanc sur l’internet mobile qui se voulait très optimiste, à l’époque les foyers d’innovation se situaient en Asie et en Scandinavie. Je pense qu’il n’est pas faux de dire que dans les années qui ont suivies, la “révolution” de l’internet mobile a fait long feu en Europe continentale. Puis il y a eu le BlackBerry et l’iPhone et là le rapport de force s’est inversé : l’Amérique du Nord est devenu moteur pour ce que l’on peut appeler la révolution des smartphones.

Sur les deux dernières années, Apple s’est ainsi imposé comme figure de proue d’une nouvelle génération de terminaux et d’usages mobiles. Entre temps, des géants comme Nokia et Ericsson ont très largement perdu leur avance (du moins sur le terrain de l’innovation) et les industriels asiatiques sont pour le moment plus préoccupés par le lancement de la 4G et la montée en puissance de la Chine “mobile” que par l’innovation adaptée aux marchés européens.

Bref, ces dernières années l’Europe avait très clairement perdu le leadership sur le mobile. Et voilà qu’en quelques mois tous les yeux se braquent à nouveau vers le vieux continent et plus précisément vers une poignée de start-ups européennes qui sont en train de révolutionner les usages mobiles à l’aide d’applications de réalité augmentée.

Les start-ups européennes leaders sur le créneau de la réalité augmentée en situation de mobilité

J’ai déjà eu l’occasion de vous présenter il y a deux mois différentes applications de réalité augmentée comme le nouvel eldorado des smartphones. Cette tendance se confirme avec une accélération très nette de l’innovation et un certain nombre de produits et services qui arrivent à maturité. Et notamment les navigateurs de réalité augmentée (”Augmented Reality Browser“) qui permettent de consulter les contenus “augmentés” qui sont superposés à ce que vous voyez au travers de l’objectif de votre smartphone.

Il y a tout d’abord les hollandais de SPRXmobile qui proposent de nombreuses innovations à leur Layar Reality Browser :

Réalité augmentée en 3D chez Layar

Réalité augmentée en 3D chez Layar

Il y a ensuite les autrichiens de Mobilizy qui poussent l’interopérabilité :

La réalité augmentée standardisée avec ARML

La réalité augmentée standardisée avec ARML

Mais il faut également compter avec les anglais d’Acrossair qui proposent également un produit similaire (Acrossair Browser)

:

Le navigateur AR d'Acrossair

Le navigateur AR d'Acrossair

Et pour finir n’oublions pas de citer les français de Presselite qui ont été les premiers à distribuer à grande échelle une application de réalité augmentée sur l’iPhone avec Métro Paris et qui sont en train de décliner leur technologie sur toutes les plus grandes capitales. Ils viennent de plus de sortir une application plus généraliste (moins dépendante du métro) baptisée Bionic Eye.

Application de réalité augmentée sur iPhone

Application de réalité augmentée sur iPhone

Bien évidemment ils ne sont pas les seuls sur le marché car il y a également d’autres acteurs comme les japonais de Tonchidot et leur Sekai Camera (ils sont membres de l’AR Consortium) et les américains de RobotVision.

Je sais bien que je pêche parfois par euro-optimisme, mais je pense que nous pouvons être très fiers de nos start-up européennes pour les progrès et l’avance qu’elles ont pris dans ce domaine (et je ne vous parle même pas de Total Immersion, les pionniers dans ce domaine).

La réalité augmentée sur les smartphones a-t-elle de l’avenir ?

Mais oui enfin elle a de l’avenir, ne serait-ce que par le nombre de possibilités offertes : 17 fields of Augmented Reality Applications et 16 Top Augmented Reality Business Models.

Vous pourriez également me dire que cela ne concerne que les possesseurs de smartphones et que c’est un petit marché. Détrompez-vous car les smartphones représentent près de 25% du marché des mobiles. Selon la société Admob, il y aurait en effet plus de 1,8 million d’iPhone en circulation en France et les mobiles tournant sous le système d’exploitation Android totaliseraient près de 5% de parts de marché. En additionnant le tout, nous obtenons un marché cible de 3 millions de personnes (hors terminaux BlackBerry).

3 millions de personnes c’est moins de 5% de la population française, mais c’est le haut du panier des utilisateurs mobiles : ceux qui ont les plus hauts revenus (pour se payer le combiné et l’abonnement qui va avec), le plus haut niveau d’éducation (pour s’y retrouver dans l’installation et la gestion des widgets) et surtout l’ARPU le plus élevé (”Average Revenu per User“).

Bref, le smartphone est LE terminal qui va tirer vers le haut les applications mobiles (géolocalisation, m-commerce…) et la réalité augmentée est LE support qui attire le plus l’attention des médias et de la blogosphère (donc des annonceurs). Et sur ce créneau, pas de doute les européens sont revenus dans la course.

Restent encore quelques “complications” à surmonter :

Petit conseil à l’attention des annonceurs : Vous avez déjà une application Facebook et vous hésitez à ouvrir un compte sur sur Twitter ? Passez directement à l’étape suivante et lancez-vous dans la réalité augmentée.

Réalité augmentée, le nouvel eldorado des smartphones

J’ai comme l’impression que les applications tournant autour de la réalité augmentée sur des terminaux mobiles sont en train d’exploser. Vous connaissiez déjà les audioguides (largement répandus dans les musées), mais avec l’arrivée sur le marché de smartphones équipés de puces GPS et de compas électronique, le marché risque bien de s’envoler.

Le principe est simple : vous installez une application sur votre smartphone et celle-ci récupère des données pour les afficher en sur-impression en mode caméra. Illustration avec Layar, un start-up hollandaise qui propose une offre très crédible : The first mobile Augmented Reality browser premiers in the Netherlands. Cette start-up propose en effet une plateforme pour héberger des couches de données ainsi que le navigateur qui permet de les consulter (dans un premier temps uniquement disponible pour Android) :

Layar1.jpg

Exemple d'application immobilière par Layar

Vous vous promenez donc dans une vile et l’application affiche des bulles qui sont autant de points d’intérêt. De points d’intérêt pour qui ? Et bien ça dépend du client qui finance la couche d’informations (”Information Layer” ou “Layar” en prononçant à l’anglaise). L’astuce de cette start-up est donc de démarcher des clients pour vendre une prestation complète de création et d’hébergement de cette fameuse couche d’informations. Pour le moment 4 clients ont déjà signés : ING (localisation de distributeurs de billet et agences bancaires), Funda (localisation de biens immobiliers), Hyves (application sociale)… Les domaines d’application sont très nombreux et l’intérêt de ce service va être fonction du nombre de terminaux supportés. Plus d’infos ici : Want to augment the reality? Layar adds API to their service. Ici une petite démonstration vidéo :

Dans le même esprit, il y a aussi l’application Nearest Tube d’Acrossair. Le principe est le même mais pour trouver une station de métro : Find Your Nearest Train Station with this Awesome Augmented Reality iPhone App. L’application fonctionne en mode “carte” où les stations sont indiquées en fonction de leur direction et de la distance (ici pourNew-York) :

NY_NearestSubway.jpg

Trouvez la station de métro la plus proche à NY

Mais il y a surtout le mode HUD (ici pour Londres) :

LondonNearestTube.jpg

Trouvez la station de métro la plus proche à Londres

Je vous recommande cette petite démo vidéo pour vous rendre compte de l’intérêt de cette application :

Troisième exemple avec Wikitude qui propose à tout le monde de créer des données (geo-tags) accessibles au travers du World Browser :

wikitude.png

Le World Browser de Wikitude

La particularité de Wikitude est de proposer une approche collaborative et de capitaliser sur une communauté (Wikitude.me). Pour le moment il n’existe qu’une version Android…

Et puisque l’on parle de communauté, pourquoi ne pas mélanger réalité augmentée en situation de mobilité et Twitter ? C’est chose faite avec Twittaround qui se charge de trouver les tweets ayant été publiés autour de vous : TwittaRound, An Augmented Reality Twitter App.

TwittARound.jpg

Twitter en mode ultra-local

Voici donc une déclinaison très intéressante de place stream, démonstration vidéo ici :

Terminons cette série d’exemples avec le principe d’identité augmentée (”Augmented ID“) qui repose sur de la reconnaissance faciale : Augmented ID, Augmented Reality Facial Recognition for Mobile.

AugmentedID.jpg

Votre identité augmentée avec Augmented ID

Pour le moment il ne s’agit que d’un prototype mais j’imagine le potentiel de cette application : vous n’oublierez plus jamais aucun nom ! Démonstration ici :

Inutile d’être devin pour comprendre la mine d’or que représente ce créneau. Les applications les plus évidentes se trouvent dans le secteur du tourisme ou de la culture (cf. iPhone Augmented Reality) auprès d’un public de niche avec un certain niveau d’instruction et des revenus élevés (suffisamment pour se payer un smartphone).

MobileAR_Tourism.jpg

Exemple d'application touristique de la réalité augmentée

Mais ne vous y trompez pas, la réalité augmentée va également toucher d’autres secteurs d’activité et notamment le jeu : Augmented Reality: Here’s Our Wishlist of Apps, What’s On Yours?. D’ailleurs quand on y réfléchi bien, est-ce que les Augmented Reality Mobile Games ne sont pas les cousins des MMTRG ?

Bref, tout ça pour dire que la révolution des informations augmentées et géo-localisées approche à grands pas. Bien évidement tout ne va pas changer du jour au lendemain mais cette niche commence à être sacrément concurrentielle.

Est-ce la mode des contenus augmentés ?

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de différentes expérimentations de réalité augmentée (notamment ici et ) mais la disponibilité récente d’un composant Flash open source semble avoir boosté le nombre de projets faisant appel à cette technique : avatar augmenté, infographie augmentée, brochure publicitaire augmentée, t-shirt augmenté, jeu augmenté… La liste est longue et il en sort tous les jours.

Pour mémoire, la réalité augmentéerend possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel“. Donc dans les exemples précédement cités, la réalité c’est ce que nous voyons au travers de notre webcam, la réalité augmentée c’est la même chose mais avec dess modèles virtuels 2D ou 3D en superposition. Les parebrises de voiture avec affichage “tête haute” de la vitesse c’est de la réalité augmentée. La visite d’un musée avec un casque qui diffuse des explications quand vous entrez dans une pièce ou que vous vous approchez d’une oeuvre, c’est de la réalité augmentée.

Dernière innovation en cours : le teaser augmenté. Et c’est Ubisoft qui ouvre la bal avec le mini-site de teasing de son futur hit Assasin’s Creed 2. En arrivant sur le site les visiteurs ont ainsi droit à une animation mystérieuse façon Leonard de Vinci :

Le teaser du mini-site de Assassin's Creed 2

Le teaser du mini-site de Assassin's Creed 2

Et ensuite… plus rien ! Les internautes sont simplement confrontés à un logo qu’ils peuvent imprimer. Il y a cependant sur le côté droit un petit menu où l’on peut activer sa webcam. Bingo ! C’était donc ça, les contenus ne seront accessibles qu’en les débloquant à l’aide d’une interface “augmenté” (plutôt que de saisir un code, il faut présenter le logo devant sa webcam). Conseil du jour si vous n’avez pas d’imprimante ou si vous ne voulez pas gâcher du papier : prenez en photo le logo et montrer votre téléphone à la webcam (et dites merci à Gaduman pour l’astuce) :

La réalité augmentée en action

La réalité augmentée en action : montrez le picto à votre webcam...

Le procédé est inhabituel (euphémisme) mais la suite est plus amusante car une fois le picto reconnu, du contenu relatif au jeu (en l’occurence une arme cachée dans la manche d’un des personnages) est affiché en surimpression :

...et du contenu relatif au jeu est affiché en suprimpression du picto

...et du contenu relatif au jeu est affiché en suprimpression du picto

Difficile pour le moment de deviner la suite de ce qui va être publié mais je parierais bien sur une animation plus complexe, une séquence du jeu par exemple. Alors oui, vous pourriez me dire que ce dispositif réduit fortement l’audience potentielle car il faut une webcam et une imprimante (ou à défaut un téléphone avec APN) mais l’innovation à un prix et je suis persuadé que dans le contexte particulier de ce jeu, ce pré requis n’est pas un problème pour la cible visée. Dans tous les cas de figure, cette initiative est suffisament originale pour être signalée (vous préférez une newsletter ?).

En tout cas je suis intimement persuadé que la réalité augmentée (tout comme la réalité alternée) est un filon extrêmement porteur pour redonner un coup de jeune au support papier (cf. Webcam Brings 3-D to Topps Sports Cards) avec un potentiel qui pourrait être démultiplié en combinant teasing, street marketing et mobile marketing (des indices sont disséminés dans les rues sous forme de pictos à prendre en photo puis à montrer à votre webcam pour en révéler le contenu).

Si vous avez d’autres exemples, laissez donc les liens dans les commentaires.

Quand la réalité augmentée s’invite dans les boutiques LEGO

Vous connaissez la réalité augmentée ? Mais si enfin : “un système informatique qui rend possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel“. Les afficheurs tête haute des avions ou les casques qui délivrent des explications audio dans les musées peuvent être considérés comme de la réalité augmentée.

Bon bref, plus récemment nous avons commencé à voir apparaitre des applications de plus en plus remarquables de la réalité augmentée, notamment sous l’impulsion d’acteurs comme Total Immersion (voir la démo ici : Réalité Augmentée / Total Immersion), avec des projets pour Citroën (Citroën C3 Picasso : le modèle réduit en réalité augmentée sur iPhone) ou encore cette expérimentation en Papervision 3D (Papervision – Augmented Reality).

Bon bref, tout ça pour vous dire que LEGO est en train de lancer une expérimentation fondée sur la réalité augmentée dans un certain nombre de boutiques en Allemagne: LEGO’s Digital Box. Cette expérimentatin met en scène des bornes interactive avec une caméra. Il vous suffit de montrer une boîte à la caméra pour faire apparaître le modèle en 3D :

La réalité augmentée chez LEGO

La réalité augmentée chez LEGO

Génial, non ? Même dans mes rêves d’ado je ne pensais pas à des choses comme ça. Si vous avez d’autres exemples en tête, n’hésitez pas à mettre des liens dans les commentaires.