Que valent les tests utilisateurs à distance ?

Je suis dernièrement tombé sur cet article publié sur R/WW : Eye-Tracking & User-Testing Made Easy with YouEye. Il y est question de la start-up YouEye qui propose des tests de eye-tracing à distance reposant sur la webcam des participants. En fait l’offre est un peu plus sophistiquée, car il propose de créer / gérer des sessions de tests à distance dont le format de sortie est un mélange de eye-tracking, capture vidéo (écran + participant) et heat map (en fonction des mouvements de la souris).

YouEye

Ils ne sont pas les seuls à proposer ce genre de prestation puisque GazeHawk ou UserLytics ont des offres équivalentes. À priori ça ressemble à une arnaque, à postériori, le recours à des solutions pilotées à distance mérite réflexion. Nous sommes ainsi tous d’accord pour dire qu’une session de tests regroupant physiquement les participants et les observateurs dans une même pièce est bien plus enrichissante qu’une session à distance. Il n’empêche que les solutions de tests à distance peuvent s’avérer très utiles d’un point de vue quantitatif.

C’est en tout cas ce que je retiens de différents articles publiés sur le sujet : Unmoderated, Remote Usability Testing: Good or Evil? et Pros and Cons of Remote Usability Testing. En fait le débat ne se limite pas au eye-tracking et concerne tous les tests en rapport avec l’ergonomie informatique. Ceux qui en ont déjà organisé savent à quel point les sessions de test sont complexes à mettre en oeuvre. En théorie, les outils de communication avec partage d’écran comme Skype, WebEx, GoToMeeting… pourraient suffire à faire du test à distance de premier niveau, mais il existe des services en ligne avec une approche plus industrielle comme  UserZoom, Loop11, UserTesting, EyeUsability, Usabilla… (voir une liste exhaustive sur Remote Usability Tools). Ce type de services pourrait par exemple être utile pour vérifier des hypothèses et remonter des données quantitatives (délais et taux de complétion d’une tâche en particulier).

Par contre, dans le contexte bien particulier du eye-tracking, j’ai un peu plus de doutes. L’oculométrie en effet une discipline qui demande de la rigueur et de l’expertise. De la rigueur dans l’échantillonnage du panel ainsi que dans la configuration de la salle de test et le calibrage de la machine. De l’expertise dans l’interprétation des données. Je ne suis pas un expert en oculométrie, mais le peu que je connais de cette discipline est que les observations peuvent être trompeuses.

J’ai ainsi souvent recours aux analyses de sociétés spécialisées comme Miratech dans mes articles, leurs interprétations prouvent à chaque fois qu’il faut savoir lire entre les lignes. Mais ça ne veut pas dire que les tests à distance ne valent rien, simplement qu’ils doivent être exploités en fonction de la valeur qu’ils apportent à la réflexion. Comprenez par là qu’il est possible de collecter une grosse quantité de données à valeur ajoutée (commentaires oraux, déplacements de la souris, langage corporel, expressions faciales…) mais qui ne sont pas suffisamment rigoureuses pour justifier une décision impactante.

Ces tests à distance sont donc les compléments idéaux de tests « grandeur nature ». En combinant ces deux types de tests, vous aurez des retours terrain encore plus riches (cf. 6 Ways Eye Tracking Is Changing the Web).

Modules semi-riche pour IWC

L4année dernière j’avais présenté un bel exemple de site à double interface : Avec ou sans Flash ? l’exemple Rolex. Je vous propose de rester dans le monde de l’horlogerie avec le très intéressant site d’IWC. Intéressant pourquoi ? Parce que ce site n’est ni en Flash, ni en HTML. Disons qu’il est entre les deux avec un usage intensif du javascript qui le positionne à mi-chemin entre les interfaces riches et les interfaces traditionnelles. Un compromis hasardeux ? Non pas du tout, plutôt l’avenir du rich commerce.

Tout commence avec une page d’accueil plutôt sobre mais offrant de larges visuels et un carrousel parfaitement intuitif (avec l’indicateur de progression) :

IWC_Home

Pas de vidéo ou cinématique, juste de belles photos des produits. Une fois sur la page des collections, vous choisissez une famille dans la gamme et les différents modèles sont présentés dans le menu de navigation. Un survol de la souris affiche les détails essentiels et une photo plus grande :

IWC_Collection

Là encore pas de fioritures, juste ce qu’il faut pour accrocher les internautes et leur délivrer le bon message. Vient ensuite la page produit où l’on retrouve des choses plus ludiques comme le visualisateur de face arrière qui utilise une réglette :

IWC_Details

Vous avez également accès à un zoom XXL qui s’ouvre dans une nouvelle fenêtre :

IWC_Zoom

Toujours pas de Flash, ni de technologie exotique, simplement la photo en très haute résolution et les fonctions de base.

On retrouve également dans la rubrique « Experiences » des contenus multimédia comme ce diaporama d’ambiance :

IWC_Experiences

Au final nous avons donc un site en HTML qui propose néanmoins juste ce qu’il faut d’enrichissement pour améliorer l’expérience des internautes : carrousel, menus dynamiques, info-bulles géantes, zoom XL, diaporama… C’est à mon sens dans cette direction que va le rich commerce : une production maitrisée qui mise tout sur un contenu de qualité. « Maitrisée » car ce site peut entièrement être pris en charge par un outil de gestion de contenu afin d’en faciliter l’évolution et surtout la traduction.

Le fait d’utiliser Flash implique des coûts de production légèrement plus élevés, mais surtout de bien plus grandes difficultés d’évolution et de traduction. Utiliser du javascript peut donc être une solution de repli, mais qui n’est pas parfaite, car ce n’est pas un langage très rigoureux, donc il peut poser des problèmes de compatibilité. Heureusement il existe de nombreux framework javascript (jQuery, Backbase, script.aculo.us…) qui permettent de réaliser toutes sortes de choses très intéressantes (carrousel, glissière, rafraichissements silencieux…). Combiner les possibilités offertes par HTML5 et CSS3 avec du code javascript normalisé semble donc être la combinaison gagnante. Je manque d’exemples pour illustrer mon propos, mais la sortie imminente d’IE9 devrait populariser le recours à des technologies standards pour faire des enrichissements de premier niveau (cf. CSS3 et javascript seront-elles les technologies RIA du future ?).

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler…

Moshi Monsters dépasse les 35 millions de comptes

Dans les univers virtuels pour enfants il y a la super-star Habbo (10 ans, 200M d’utilisateurs et 22€ d’ARPPU pour Habbo), et il y a les autres. Parmi ceux-là, rares sont ceux qui ont dépassé la barre des 50 millions de comptes (Stardoll, Club Penguin et Poptropica). Ces derniers temps, un univers virtuel anglais fait beaucoup parler de lui : Moshi Monsters. Lancé en 2008, cet univers pour petits a connu une progression spectaculaire et vient de dépasser la barre des 35 millions de comptes créés.

MoshiMonsters_Registrations

Moshi Monsters est un univers gratuit, mais tout est mis en oeuvre pour vous faire basculer sur l’abonnement premium membership qui donne accès à plus de contenu et des fonctionnalités exclusives. Le principe est de vous faire adopter un monstre (parmi 6 espèces) et de vous en occuper au quotidien : lui trouver de la nourriture pour qu’il soit  en bonne santé et lui décorer sa maison (pour qu’il soit de bonne humeur).

MoshiMonsters_House

Il va donc très rapidement vous falloir de l’argent pour acheter nourriture et meubles. Pour ce faire, l’univers propose un certain nombre de jeux éducatifs qui permettent de gagner des rox. Les rox sont la monnaie virtuelle en cours dans l’univers, vous ne pouvez participer qu’à un nombre limité de jeux pour une journée. Les jeux sont bien conçus et parfaitement adaptés à la cible :

MoshiMonsters_Puzzles

Une fois que vous avez fait le tour de votre maison, vous pouvez vous aventurer dans les différents lieux communs (Mains Street, la fête foraine…) :

MoshiMonsters_Map

Ces lieux communs vous permettent de rencontrer d’autres monstres et de participer à d’autres jeux (et ainsi gagner plus de rox et de points d’expérience). Les seuls moyens de lancer une demande d’amitié sont de connaitre à l’avance les pseudo des autres joueurs (les amis IRL) ou de les avoir croisé en ville. La représentation visuelle est très simpliste, mais largement suffisante pour ce que les enfants ont à y faire :

MoshiMonsters_MainSt

Les villages sont également là où se trouvent les boutiques (principalement de la déco) :

MoshiMonsters_Shop

Il n’y a donc rien de très original dans ce que propose Moshi Monsters, si ce n’est un environnement virtuel cohérent et bien sécurisé pour les enfants (cf. Worlds In Motion’s Online World Atlas: Moshi Monsters). L’inscription annuelle est de 50$ et la plateforme annonce plus de 7 millions de comptes actifs. Les abonnements ainsi que les produits dérivés génèrent visiblement des revenus intéressants pour l’éditeur : Moshi Monsters: $100 Million in Projected Product Sales and You’ve Never Heard of Them.

Les revenus ainsi générés proviennent et permettent de développer un certain nombre de produits dérivés dont des peluches, goodies et autres bracelets de couleur, mais également un magazine papier (MoshiMag) ainsi qu’un jeu vidéo en préparation : Social gaming sensation Moshi Monsters breaks into the real world.

MoshiMonsters_Goodies

Le succès est au rendez-vous pour cet éditeur anglais indépendant qui s’active maintenant à la conquête des USA et du reste du monde : Moshi Monsters Toys To Launch In US et The Moshi Monsters have escaped from the computer. Be afraid – very afraid. La diversification ne va pas s’arrêter là puisque sont en préparation une émission TV, des cartes à collectionner, des livres, des applications mobiles…

La posture de l’éditeur est de proposer des interactions sociales plus riches que sur les autres univers virtuels pour enfants. Il prévoit ainsi d’élargir les possibilités d’interaction pour permettre aux enfants de consommer et partager toujours plus de contenus dans un environnement parfaitement sécurisé : Moshi Monsters Aims To Become The Facebook for Kids.

Venir titiller Club Penguin sur son propre territoire est donc un authentique tour de force pour un éditeur indépendant anglais. Je ne me risquerais pas à comparer les deux plateformes, mais le « produit » de Disney va devoir sacrément relever le niveau pour sécuriser ses parts de marché.

Comme toujours avec les univers virtuels pour enfants, les annonceurs n’ont pas leur place dans Moshi Monsters. Par contre, la réflexion que je me fais est la suivante : ces dizaines de millions d’enfants finiront bien par grandir, ils basculeront donc sur d’autres plateformes virtuelles / sociales et conserveront leurs habitudes de consommation et d’achat de produits virtuels. Les annonceurs ont donc tout intérêt à étudier ces différentes plateformes virtuelles pour préparer l’arrivée de ces futurs consommateurs sur des plateformes plus permissives (à l’image de Stardoll ou Bobba Bar).

En attendant, souhaitons bonne chance au petit poussin anglais, et autant de succès que Habbo ou Poptropica.

Flash Player 11 inaugure une nouvelle ère pour le web 3D

Faisans suite aux annonces de la dernière édition de MAX (Récapitulatif des annonces pour Adobe MAX 2010), Adobe vient juste de rendre disponible la technology preview du Flash Player 11 « Molehill » dans le cadre de son programme Incubator : Adobe Flash Player Incubator. La grosse nouveauté de cette onzième version est donc la disponibilité de nouvelles capacités 3D : 3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR.

Pour vous épargner une longue explication technique, avec le Flash Player 10.1, vous aviez la possibilité d’appliquer des textures 3D sur des objets 2D. Il existait un certain nombre de moteurs 3D, mais ils n’étaient pas très performants car les calculs étaient faits par le processeur. La nouvelle version du Flash Player offre maintenant un jeu complet d’API pour exploiter la puce graphique de votre machine (ils appellent ça l’accélération matérielle). Donc dans les faits, Flash Player 11 n’intègre pas de moteur 3D, mais permet aux moteurs 3D existants d’exploiter la puce graphique et donc d’afficher des performances bien supérieures. Parmi ces fameux moteurs 3D, nous pouvons citer : Alternativa3D, Away3D, Coppercube, Flare3D, Minko, Sophie3D, Yogurt3D, Zest3D

Pour installer cette technology preview il vous faut désinstaller la précédente version de Flash et installer la nouvelle. Méfiez-vous, ça ne fonctionne pas encore avec Chrome sous Mac (utilisez plutôt Safari pour le moment). De nombreuses démonstrations sont déjà disponibles :

Pour le moment nous n’en sommes qu’au tout début, attendez-vous à une avalanche d’expérimentations et de nouveautés.

Une nouvelle ère pour le web 3D

Est-ce que ce Flash Player 11 va réellement révolutionner le web ? Non, par le web dans son intégralité. Par contre le web 3D va pouvoir prendre son réel essor. J’attends par là l’ensemble des sites et applications en ligne utilisant des contenus 3D. Il est pour le moment un peu tôt pour évaluer l’impact de cette nouvelle version de Flash, mais je rejoins tout de même l’avis de Thibault Imbert sur l’importance de cette sortie : Changing the web, again.

Certes, il y a eu de gros progrès ces derniers mois autour de WebGL (cf. 2011 sera-t-elle l’année de la 3D grâce à Chrome et Firefox (et Flash) ?), mais le taux de renouvellement du marché pour les navigateurs est extrêmement lent. En 6 mois le Flash Player 11 peut être installé sur 90% du parc, un taux de couverture que les navigateurs de nouvelle génération n’atteindront jamais. C’est donc en ça que cette future nouvelle version va changer la donne : offrir de la 3D de bonne qualité dans votre navigateur en un temps record.

Les détracteurs de Flash pourraient arguer que c’est une technologie propriétaire, mais les équipes d’Adobe ont su nous prouver qu’ils n’étaient pas animés de mauvaises intentions. En d’autres termes : le Flash Player est gratuit depuis sa création il y a près de 15 ans, et ça ne risque pas de changer. Tout l’intérêt de cette nouveauté est que le Flash Player 11 se « contente » de fournir un jeu d’API, c’est à la communauté de fournir le moteur 3D qui les exploitera au mieux (dans des versions libres, gratuites ou payantes).

Certains pourraient penser que les technologies 3D concurrentes sont condamnées, mais c’est une vision très restrictive de la réalité du marché :

  • Unity3D a déjà dévoilé son jeu en annonçant le support de Molehill : Unity, Flash & 3D on the web. L’environnement de développement Unity offrira donc la possibilité de générer du contenu Flash, tandis que le Unity Web Player poursuivra son évolution avec un focus sur les jeux en ligne (« there will be plenty of experiences that the Unity plugin is better suited for« ) ;
  • Les autres technologies comme 3DviaShiVa3D ou Viewpoint vont se spécialiser sur des usages bien particuliers et développer des leviers de différenciation vis-à vis-d’un Flash Player « généraliste ».

Unity_Flash

Je suis donc persuadé que les possibilités du web 3D sont si nombreuses qu’il y aura de la place pour tout le monde, le Flash Player 11 ne fera qu’accélérer la cadence. Je vous donne rendez-vous dans 1 semaine pour un article de fond sur l’impact de cette sortie…

(via Hebiflux)

Faut-il se réjouir des évolutions de Facebook ?

En à peine quelques semaines, Facebook a annoncé un certain nombre d’évolutions. Certaines (comme les nouvelles Pages) ont été largement commentées, d’autres (comme l’abandon du FBML ou la future obligation d’utiliser les Credits) sont par contre passées quasi-inaperçues. Je vous propose donc un petit résumé des évolutions de Facebook.

Nouveau format publicitaire : Sponsored Stories

Annoncé en fin d’année dernière, le format publicitaire Sponsored Stories est disponible depuis peu pour les annonceurs US : Facebook Rolls Out Major Upgrades To Ad System. Le principe de ce nouveau format est d’offrir la possibilité aux annonceurs de donner plus de visibilité aux mentions de leur marque (au travers de Like, de Check-in ou de citations explicites). Il existe donc deux types de Sponsored Story : Les Like Story et les Page Post Story. Une explication vidéo a été publiée par les équipes marketing : Introducing Sponsored Stories.

sponsored-stories

Ce format n’est pour le moment disponible que pour les annonceurs US et je le trouve particulièrement bien pensé, car la marque ne fait qu’amplifier la voix des membres, elle n’impose pas sa présence. Une très bonne chose, sous réserve de pouvoir filtrer selon la tonalité du message. J’imagine mal un annonceur payer pour donner plus de visibilité à un message critiquant sa marque… Donc sur le papier c’est une très belle offre, mais j’attends la disponibilité en France pour pouvoir comment elle se gère dans les détails.

Nouveau format de photos

Autre nouveauté, le format élargit des pages photo : More Beautiful Photos. Outre la plus grande surface d’affichage (multipliée par 8), de nouvelles possibilités de lien, tag et d’upload sont également disponibles : Facebook Photo Viewer: In Focus.

Facebook_Photo

Ce nouveau format est résolument le bienvenu, d’autant plus qu’il y a dix fois plus de photos partagées sur Facebook sur FlickR : Facebook Photos, The Facts. C’est également une bonne nouvelle pour les annonceurs qui vont disposer d’un plus grand espace d’expression.

Nouveau format des Pages

Autre nouveauté de taille, la nouvelle mise en page des Fan Pages (renommée Pages depuis bien longtemps) : Facebook New Pages Redesign: A Comprehensive Step by Step Guide. Les nouveautés sont les suivantes :

  • Les onglets sont relocalisés dans la colonne de gauche ;
  • Un bandeau de photos est affiché en haut de la colonne centrale (comme sur les profils) ;
  • Un filtre sur le Wall pour isoler les publications de l’administrateur de la page.

Starbucks

Mais ce n’est pas tout, car il y a également des nouveautés pour les administrateurs des pages :

  • Les administrateurs peuvent répondre aux commentaires avec leur propre profil ou au nom de la page ;
  • Un ou plusieurs administrateurs peuvent être mis en avant en tant que représentants officiels de la marque ;
  • Les Pages peuvent Liker du contenu ;
  • Des notifications par email peuvent être définies.

Plus de FBML à partir du 11 mars 2011

Venons-en maintenant aux évolutions beaucoup plus lourdes avec notamment la disparition du FBML au profit des iFrames : Introducing iframe Tabs for Pages. En résumé : pour créer une application, vous deviez utiliser le langage propriétaire de Facebook (FBML = Facebook Markup Language), à partir du 11 mars 2011, cette obligation est levée au de code HTML encapsulé dans une iFrame.

C’est donc une très grosse évolution qui a donné lieu à une révision majeure des Facebook Platform Policies et qui va grandement simplifier la vie des annonceurs : 10 étapes pour intégrer une Iframe App plutôt qu’un onglet FBML sur sa Page Facebook. Les iFrames permettent ainsi d’utiliser n’importe quel language (HTML, Flash…) et n’impose plus le recours au FBML (qui sera tout de même maintenu un certain temps).

FBML_iFrame

Autant les annonceurs peuvent se réjouir, autant les agences spécialisées dans le développement d’applications Facebook vont être fortement pénalisées par ce changement. Il serait très réducteur de limiter le rôle de ces agences à celui de développeur FBML, mais cette évolution va faire grincer des dents ceux qui ont recruté et/ou formé du personnel au FBML. Certes, ce changement était annoncé depuis longtemps, mais il ne va pas être sans conséquence.

Des notifications remaniées

Longtemps critiquées, les notifications ont également bénéficié d’un remaniement : Upgrade to Requests 2.0. Non seulement elles sont maintenant confinées à la colonne de gauche (sous votre photo), mais celles générées par des applications vont faire l’objet de nouvelles restrictions.

Entre nous ce n’est pas une mauvaise chose, car ces notifications incessantes (notamment en provenance des jeux) étaient un réel problème. Les équipes de Facebook ont donc fait le choix de privilégier les membres au détriment des éditeurs, c’est tout à leur honneur. Les utilisateurs ne seront donc plus bombardés de sollicitations en tout genre, par contre la visibilité et la viralité des jeux seront fortement diminuées. Les éditeurs comme Zynga vont donc perdre une bonne partie de leur poids, car ils seront bien moins visibles (du moins pour les joueurs occasionnels). Je suis incapable de chiffrer l’impact réel de ces changements sur le business quotidien de ces éditeurs, mais là encore, ça ne sera ps sans conséquence.

Les Credits imposés comme monnaie unique à partir du 1er juillet 2011

Finissons avec cette véritable bombe atomique passée quasiment inaperçue : Les Facebook Credits vont devenir le seul moyen de paiement autorisé sur Facebook (Facebook Sets July, 1, 2011 Deadline to Make Credits Sole Canvas Game Payment Option). C’est donc une énorme surprise, car lors de l’annonce du mois dernier, les équipes de Facebook n’avaient pas dévoilé le caractère exclusif : « Although we are not requiring developers to use Facebook Credits as their sole in-game currency, we are offering special incentives to those who do » (cf. The Next Step for Facebook Credits).

Les conditions des Credits sont connues depuis longtemps (30% de commission sur les transactions) mais le fait d’interdire les autres moyens de paiement (incluant PayPal) pour forcer l’utilisation des Credits est un sacré coup de poker, d’ailleurs je ne comprends pas pourquoi cette annonce n’a pas fait plus de bruit. Il existe cependant des nuances dans cette annonce :

  • L’obligation d’utiliser les Credits ne concerne que les jeux, pas forcément les applications de cadeaux virtuels ;
  • Les Credits ne sont obligatoires que pour l’achat de biens en devise, rien n’empêche un développeur d’exploiter une monnaie virtuelle, mais il devra trouver un moyen de la convertir ;
  • Certains gros éditeurs (Zynga & cie) bénéficieraient de conditions bien plus avantageuses que les 30% de commission.

Bref, c’est un beau revirement de situation et une très belle illustration du danger que représente la dépendance à Facebook, surtout pour les petits éditeurs.

Au final nous avons donc des nouveautés qui risquent de fortement déstabiliser l’écosystème qui gravite autour de la plateforme (agences et petits éditeurs). Certaines sont pour le bien des utilisateurs (et vont améliorer l’expérience), d’autres sont clairement là pour améliorer la rentabilité. Les prochains mois devraient être assez mouvementés, car nous allons voir la réaction de ce fameux écosystème. À suivre…