Second Life – Linden Lab = OpenSim

Si vous lisez ce blog c’est que vous connaissez forcément Second Life, mais connaissez-vous le projet OpenSim ? Il s’agit d’un projet open source qui vise à reproduire l’univers de Second Life (moteur 3D, technologies côtés client ert serveur…) pour s’affranchir des contraintes imposées par l’éditeur (Linden Lab). Donc pour faire simple : c’est Second Life sans Linden Lab.

Open Grid : Définition et usages

L’intérêt de ce projet est de pouvoir proposer une alternative open source qui permettrait à des acteurs indépendant de créer leur propre instance de Second Life (appelons ça une Open Grid). Ils ont ainsi la possibilité de définir de nouvelles règles (économiques, juridiques…) et d’aménager / gérer le territoire (virtuel) comme bon leur semble.

Le principe est très simple : vous vous inscrivez pour avoir un droit d’accès à une Open Grid (c’est gratuit) et vous vus connectez à l’aide du client Second Life ou d’un client alternatif comme RealXtend. Et voilà, vous devenez résident d’un univers virtuel qui ressemble comme deux gouttes d’eau à Second Life (c’est normal puisqu’il en hérite les caractéristiques techniques) et qui se comporte à peu près pareil (en fonction des règles locales).

Ce qu’il y a d’intéressant c’est que vous pouvez créer autant d’univers parallèle à Second Life que vous le souhaitez (il vous juste de la capacité serveur). Encore plus intéressant : vous pouvez héberger votre propre île / région (vous avez juste besoin d’installer un soft et de vous raccorder à une grille). Pour plus d’infos, je vous recommande le wiki officiel (OpenSimulator Wiki).

Autant vous le dire, le potentiel d’OpenSim est énorme et le travail accompli par la communauté est gigantesque. Ils sont parvenus à entièrement libéraliser le code source de Second Life (par rétro-spécification) : Realizing the Potential of Virtual Worlds: Why and How to Support OpenSim.

Pour celles et ceux qui se posent la question : Oui, les OpenSim sont théoriquement compatibles avec la Main Grid de Linden Lab (d’ailleurs une équipe d’IBM a récemment réussi une téléportation entre deux grids : Interopérabilité des univers virtuels : c’est (presque) parti !). Mais le problème n’est pas tant technique que financier : assurer une compatibilité totale ferait s’effondrer l’économie de Second Life (qui est régie par Linden Lab et dont la stabilité repose sur une gestion fine des terrains). Mais ne jouons pas les rabat-joie, les équipes de Linden Lab sont aussi capables de nous montrer de la bonne volonté comme avec Open Grid Beta (cf. The Open Grid (Beta): The First Step to Interoperable Virtual Worlds).

A la découverte de la New World Grid

Il existe de nombreux opérateurs d’Open Grid (dont la célèbre FrancoGrid) mais celle qui a retenu mon attention est la New World Grid :

  • Il s’agit d’une Open Grid française mais multilingue (Fr/En) ;
  • Les règles locales sont moins contraignantes (pas de monnaie, 45.000 primitives par région…) ;
  • Les valeurs communes sont la cohésion et le libre partage de la culture ;
  • Une offre permet d’héberger votre propre région ;
  • Les infrastructures de base sont présentes (région d’accueil, centre de conférence, espace culturel, club pour écouter de la musique libre de droits…) ;
  • Il existe un certain nombre de freebies (des objets et scripts gratuits) ainsi qu’un système d’importation d’objets SL>NWG qui sera prochainement disponible (très utile pour ré-équiper votre nouvel avatar) ;
  • Ils fournissent un lanceur officiel (OpenSim Launcher) qui permet de se connecter beaucoup plus facilement grâce à la gestion des URL et des login/password.

C’est donc un projet très ambitieux et surtout très intéressant. Pour en savoir plus, je vous recommande l’interview d’un des membres fondateurs : The New World Grid : Une façon de concevoir les mondes virtuels et la deuxième partie.

Quelles applications pour les marques ?

Comme toujours, nous en venons aux possibilités offertes aux marques. Il existe à mon sens 3 approches :

  • Exploiter les Open Grids comme terrain d’expérimentation avant de se lancer dans la Main Grid de Second Life ;
  • Exploiter une Open Grid en « circuit fermé » pour pouvoir y instaurer vos propres règles et contraintes (à l’image de la banque Wells Fargo qui a déserté son île de Second Life pour aller s’installer sur une autre plateforme ;
  • Utiliser une Open Grid dans le cadre d’un intranet 3D pour faire des conférences virtuelles, des simulations / serious games ou pour mettre en œuvre des espaces de travail virtuels.

Bref, les possibilités sont nombreuses et le terrain de jeux est ce coup-ci réellement illimité (pour de vrai).

Faut-il y aller ?

Mais bien évidement qu’il faut y aller ! Les Open Grids offrent tous les avantages de Second Life (liberté, richesse et simplicité de l’éditeur…) sans les inconvénients (pollution, engorgement de serveurs…). Certes, cela favorise un phénomène de dispersion de l’audience, mais l’innovation n’en sera que mieux stimulée).

Pour faire une analogie grossière, Les Open Grids sont à Second Life ce que les blogs sont aux gros portails d’information, la longue traine des univers virtuels.

Reste maintenant à voir comment tout cela évolue, et surtout comment Linden Lab va intégrer le projet OpenSim dans sa roadmap d’évolution. Peut-être que des partenaires industriels comme IBM parviendront à convaincre la direction de Linden Lab de fusionner les deux projets (sous réserve que la communauté y voit un intérêt).

(Merci à Olish pour les infos)

La déferlante Free-to-play

(Article rédigé par Alexandre Scriabine de Cyanide Studio)

Il y a 8 mois, dans un billet intitulé ‘Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $‘, Frédéric prédisait : « l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit« . Le phénomène devient réalité en ce moment même, et c’est d’Asie qu’arrive cette tendance qui va redynamiser un marché du jeu vidéo PC quelque peu moribond. Web et PC font bon ménage depuis des années, et les deux ont beaucoup à s’enseigner pour faire équipe dans le futur. Tout le monde veut surfer sur cette vague gigantesque qui déferle sur le grand public.

Gestation

Après la révolution technologique apportée par les fabricants de consoles next-gen il y a quelques années (Microsoft Xbox, Sony Playstation), Nintendo a eu la bonne idée de ralentir cette frénésie de puissance maximale en offrant au consommateur un retour au fun, au gameplay riche, à la simplicité, à l’immersion dans le jeu : la Wii et la DS. Tellement fun et tellement simple qu’elles ont séduit non pas seulement les « core » et « hardcore » gamers, mais aussi les « casual » gamers, et même les non-gamers. Elles ont littéralement ouvert le marché, le jeu vidéo a pu continuer à croitre à un rythme très accéléré, et devenir véritablement le loisir N°1 dans le monde. Femmes, enfants, parents, retraités, ados, adultes… Tous les profils sont touchés.

Simple et fun. Voilà les maître-mots d’une industrie qui ne pense plus seulement à ses quelques poignées de joueurs passionnés, mais désormais global, casual, immediate fun. Tout le monde doit s’amuser et ne pas perdre des heures à prendre en main son jeu. Et de ce point de vue, le marché du jeu vidéo a beaucoup à apprendre de l’internet, qui a connu un phénomène d’explosion et de démocratisation similaire dans le début des années 2000. Tout comme pour le Web, le grand public découvre tout juste le jeu vidéo, y cherche en plus de l’Entertainment, du challenge et de l’interaction sociale. Retour sur les prémices d’une mutation du jeu vidéo, sur sa fusion avec le Web et sur l’émergence de nouveaux modèles économiques.

Naissance

La démocratisation de l’Internet a permis au grand public de découvrir la gestion de l’identité numérique puis de l’avatar. L’évolution des technologies Internet, et le haut-débit mis à disposition du grand public ont donné la possibilité aux interactions sociales de prendre de l’ampleur, et aux premiers jeux en ligne de voir le jour (Meridian 59, Everquest, Ultima Online). La fusion de deux mondes était en préparation.

Deux profils distincts et différents pour un besoin commun (l’interaction, la rencontre, l’expérience sociale) :

  • Le Web a beaucoup contribué à renforcer le besoin d’interaction sociale de l’internaute ;
  • Le jeu en ligne a habitué le joueur à sortir de sa solitude en allant parler aux autres (joueurs).

Aujourd’hui, deux stades d’avancement :

  • Le Web est déjà démocratisé et entré dans les mœurs ;
  • Le jeu vidéo y parvient progressivement, et il y a encore du chemin à faire.

Il était logique que le jeu vidéo rejoigne l’Internet et bascule progressivement vers l’online. Une récente étude commandée par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et réalisée par Nielsen Games souligne que les nouvelles générations de joueurs (enfants, pré-ados, ados) cherchent avant toute chose une expérience sociale combinée à du challenge (Video Games in Europe – 2008, ficher PDF).

Seuls les services en ligne peuvent donc proposer cela et le marché est en train, en ce moment même, de totalement basculer dans cette direction. Même si dans le Web, les services en ligne offrent depuis longtemps des expériences communautaires et sociales, ce créneau était encore considéré comme une niche dans l’industrie du jeu vidéo jusqu’à il y a peu (l’exception étant World of Warcraft). Cependant, on assiste à une mutation du marché et à une prise conscience collective en Europe, depuis quelques mois sur les médias spécialisés du secteur, sur l’intérêt et le potentiel pour le jeu vidéo en ligne en tant que format rentable et non réservé à quelques exceptions. Ceci conduit les développeurs à penser des jeux comprenant de forts aspects sociaux et communautaires, du challenge, mais aussi une forme de persistance grâce aux systèmes d’avatars personnalisables.

Cette mutation du marché européen inspirée par le succès du marché asiatique, et plus particulièrement de celui de la Corée, est en partie due à la baisse constante des ventes de jeux vidéo PC retail dont une des causes principales est le piratage. C’est ce même piratage qui est à l’origine de la mutation du marché coréen il y a quelques années, et les changements l’ont depuis endigué de près de 90% puisque l’utilisateur lambda est moins à même de hacker un serveur qu’un jeu en boite. En Europe, le joueur de jeux PC achète de moins en moins : Pourquoi payer lorsque l’on peut pirater ? La raison invoquée par le consommateur est en général qu’il souhaite tester le jeu avant de l’acheter, or dans la majorité des cas, des démos sont disponibles en ligne. Le coût des jeux est également de plus en plus élevé. La Corée a donc lancé les jeux disponibles et jouables uniquement en ligne, d’accès gratuits pour que le joueur teste avant de savoir s’il souhaite dépenser son argent. Le « Free-to-Play » (F2P) est né : Plus de boite, plus de boutique, juste un PC et une connexion Internet. Objectif ? Redonner envie au joueur d’essayer et d’aller vers les nouveautés, sans dépenser un sous dès le début (Je reviendrai plus en détail sur le business model du F2P). Résultat, l’industrie du jeu vidéo coréenne est au mieux de sa forme, les studios ne sont plus frileux pour lancer de nouveaux concepts puisqu’ils savent que des proportions suffisantes de joueurs vont s’y intéresser et au moins rentabiliser.

Croissance

Le marché européen commence tout juste à être réceptif aux jeux en ligne « gratuits ». Pourquoi ? Car jusqu’à présent, le peu de titres F2P que l’on trouvait en Europe étaient justement créés en Asie, et n’atteignaient pas un aussi bon niveau de finition que les titres proposés aux joueurs européens : mauvaise facture, peu d’intérêt pour le joueur en raison de la pauvreté du gameplay (monster bashing, grind pur), manque d’univers et de background, de soin apporté à l’ergonomie et à l’interface – on retrouvait d’un jeu à l’autre la même interface, les mêmes sorts, les mêmes classes de personnages, les mêmes paliers pour débloquer les nouveaux sets d’items etc… Tous ces jeux proposaient des systèmes de micro-paiements pour booster pendant un temps les gains d’expérience, les chances de looter de meilleurs objets, les statistiques de personnage. En somme, rien de bien convainquant pour un joueur de jeu en ligne européen habitué à jouer sur des titres blockbusters (WoW, Dark Age of Camelot, Lineage II, Everquest II…) et de qualité, pour un abonnement en ligne qui leur garantissait (ou presque) qualité, stabilité et mises à jour de contenu régulières. Les titres qui arrivaient à se frayer un chemin depuis l’Asie étaient une minorité comparé au choix offert aux consommateurs coréens, car peu étaient prévus pour être localisés pour les pays européens.

Avec l’explosion du marché « casual » depuis un an et demi environ, les titres développés en ligne sont effectivement plus accessibles, gratuits, de meilleure qualité. Mais face à la méfiance des consommateurs à l’égard des titres F2P, peu de studios et d’éditeurs ont encore pris le risque de se lancer dans l’aventure en Europe. Le peu qui l’ont fait proposent des titres de qualité et originaux encore en développement, qui devraient donner l’impulsion au marché européen pour passer au « casual & gratuit » en ligne.

Studio et développement

Partie courte, mais néanmoins importante : Le F2P est également une réponse à l’augmentation des coûts de développements des jeux vidéo. Alors que les jeux coutent de plus en plus cher à être créés, les petits studios n’ont plus forcément les moyens de financer eux-mêmes le développement de titres blockbuster, ni même prendre le risque de se lancer dans de tels paris sans garantie de retour sur investissement. Les éditeurs veulent également minimiser le risque. Les gros éditeurs veulent maximiser les profits tout en réduisant l’investissement de départ, et préfèrent se focaliser sur quelques licences qui garantissent un haut niveau de profit.

Un F2P coûte 50% moins cher qu’un jeu traditionnel à développer. Pourquoi ? Tout simplement car le studio peut se permettre de sortir une première version ‘light’, dont les développements suivant seront financés par les premiers acheteurs. En outre, cela présente l’avantage de faire évoluer le jeu selon les attentes de la communauté. Il faut donc s’assurer d’une communication et d’un marketing pré-release de qualité pour garantir dès le lancement du jeu une masse critique de joueurs. Les chiffres du F2P montrent que seulement 3% des joueurs paient.

En somme, plusieurs avantages financiers : réduction des coûts de développement, maîtrise des coûts de développements supplémentaires en fonction du succès du jeu à sa sortie, réduction du risque financier en cas d’échec.

Modèle économique et consommateur

Face au piratage qui gangrène complètement les ventes de jeux PC au détail, éditeurs et studios ont dû se positionner (Lire ‘The Current state of the PC Business‘). Les fabricants de consoles se sentent protégés avec leurs jeux qu’ils jugent incrackables, et commencent à refuser de développer des jeux uniquement pour PC (Ex : Crysis développé par Crytek, édité par Electronic Arts – Lire l’article ‘Cevat revient sur l’échec de Crysis‘), ou tout simplement de ne plus en faire pour les PC du tout (GTA IV développé par Rockstar, édité par Take Two Interactive, qui n’a été lancé que sur PS3 et Xbox360). Cela conduit les analystes à pronostiquer l’effondrement imminent du marché des jeux vidéo PC, la mort totale du PC, et l’avènement de la console comme futur standard du loisir numérique. Le PC est et restera la plate-forme principale d’innovation pour ce qui est des technologies liées à l’informatique et au Web ! Les éditeurs et studios occidentaux n’ont jamais éprouvé le besoin d’initier une réflexion et une redynamisation du marché, étant donné que le piratage n’avait pas pris autant d’importance jusqu’à maintenant. D’une part, il faut lutter contre ce piratage, mais d’autre part, il faut faciliter l’accès au jeu vidéo au grand public qui découvre en ce moment même ce nouveau loisir. Le Free-to-play apparait donc comme le messie au milieu de cette période où l’industrie se cherche. En bon lecteur de ce blog, vous êtes incollables sur les sites Web qui vous proposent de créer un avatar, de le personnaliser à votre image en l’équipant d’items que vous achetez par système de micro-paiement ou de SMS surtaxés (Habbo, Cyworld, IMVU, Stardoll, etc…). Le jeu vidéo a donc emprunté ce modèle aux quelques projets de ce type que l’ont peut trouver sur le web, et l’a intégré dans les quelques nouveaux titres qui arrivent sur le marché.

Il faut également mentionner un point important : PricewaterhouseCoopers indiquait dans une étude récente (Global games industry sales $68.3 billion by 2012) que le secteur de la publicité dans les jeux vidéo allait passer de 1 milliard USD en 2007 à 2,3 milliard USD en 2012, à un rythme de croissance annuel de 16,7 %. La conséquence sur le F2P serait une baisse du coût des items à l’unité pour le consommateur, puisque certains seraient financés par des marques. Encore un modèle emprunté au Web.

Explications : Cela vous ennuie tout autant que moi de payer un jeu à 60€, auquel vous n’allez pas avoir le temps de jouer plus de 2h dans la semaine, voire même de le finir ? Pas de problème. Restez à l’écoute des F2P qui arrivent. Il vous suffira de vous rendre sur le site du jeu, de cliquer sur le bouton de téléchargement puis de lancer l’installation. Classique ? Oui, mais vous n’avez rien payé ! Lancez votre jeu, créez votre compte, choisissez le personnage qui vous correspond le plus, modifiez quelques éléments de son apparence (physique, vestimentaire) et donnez-lui un nom ! Toujours très classique, et toujours pas de paiement. Et maintenant, lancez une partie, connectez-vous avec des milliers de joueurs qui comme vous sont attirés par le côté gratuit, et testez le jeu choisit, sans limite de temps, jouez autant que vous voulez… c’est toujours gratuit. Où est le piège ? Il n’y en a pas. Vous disposez d’un jeu gratuit, de qualité, et suffisamment « fini » pour vous procurer une expérience de jeu relativement complète pendant les premières parties : plusieurs styles de personnages et autant de gameplay selon le héros choisi, un certain nombre d’environnements qui vous garantissent de la diversité visuelle. Parties courtes, rythmes endiablés, fun à souhait (tout du moins pour les titres européens actuellement annoncés – je reviendrai là-dessus par la suite), ce fameux « immediate fun » que tous les game designers cherchent à insérer dans leur jeu.

Mais voilà, vous êtes mordu, le jeu vous plaît, l’addiction vous rattrape, vous sombrez dans ce jeu simple et fun, et vous voulez plus ! Assez des 3 cartes de bases ? Envie de découvrir les autres classes de personnages ? Besoin de plus de puissance ou de nouveaux objets pour personnaliser davantage votre avatar ? Direction la boutique, préparez votre carte bleue, l’item-selling et la micro-transaction sont là. Entre 0,50 et 3 € selon ce que vous voulez, vous allez pouvoir améliorer votre expérience de jeu selon ce qui vous plaît. Voici le secret du F2P. Le joueur n’est pas sollicité dès le départ, mais plutôt dès qu’il estime que le produit lui convient, qu’il est séduit et qu’il juge dépenser son argent utilement, en fonction de ses besoins. Les jeux qui vont arriver sur le marché, et il est temps de les citer, Battlefield Heroes, développé par DICE et édité par Electronic Arts, ainsi que Dungeon Party, développé par Cyanide et édité par Focus Home Interactive, ont tout fait pour que les gros porte-monnaie ne fassent pas les joueurs les plus puissants. Votre personnage est persistant, vous le créez une fois pour toute et l’emmenez dans des parties de 5 à 15 minutes qui permettront à tous les profils de joueurs de se faire plaisir. Quelques qualificatifs pour ranger ces deux titres dans des catégories et se faire mal au crâne : ces deux jeux sont des MMOG (Massively Multiplayer Online Game), et F2P (Free-to-play). BattleFiel est un FPS (First Person Shooter), et Dungeon Party est un RTS (Real Time Strategy). Dans les deux, vous pourrez interagir avec la communauté via un tchat ‘ingame’, rencontrer des joueurs de votre niveau et les inviter à des parties, créer votre équipe d’amis ou de joueurs rencontrés à force de jouer, participer à des minis tournois organisés par les éditeurs. Dans BattleField Heroes aussi bien que dans Dungeon Party, vous choisirez votre camp, et jouerez équipe contre équipe. Petite nuance pour Dungeon Party, le jeu propose à deux équipes de 2 à 5 joueurs de s’affronter pour le contrôle d’un trésor, qui lorsqu’il est sorti du donjon par une équipe permet à celle-ci de gagner la partie. Battlefield Heroes demande à deux factions composées de plusieurs dizaines d’opposants dans chaque camp de prendre le contrôle d’un champ de bataille complet en s’emparant de points stratégiques.

Vous retrouverez donc inévitablement ce que le consommateur attend, du social, et du challenge. Si l’on n’est pas joueur de jeu en ligne, on a du mal à imaginer le nombre de rencontre que l’on peut faire. Pour émettre un avis très personnel, je dirais que je n’ai jamais autant rencontré de gens depuis que je joue aux jeux en ligne. Vous y trouvez la même diversité sociale et socioprofessionnelle que dans la vie, et je dirais que les barrières sont bien moindres, car à la différence d’un site web de networking classique (pro – Linkedin, rencontre – Meetic, mixte – Facebook), le jeu vidéo a cette particularité de faire complètement sauter les barrières sociales, professionnelles, critères de jugements humains etc… Je suis amusé de voir que certaines entreprises se creusent la tête pour offrir des sessions de team-building à leurs équipes, alors que dans le studio dans lequel je bosse, 1h de LAN (Local Area Network, raccourci pour parler de jeu en réseau) tous les midis impliquant tous les employés du studio, un bon débriefing de la partie qui vient de se dérouler entre le stagiaire et le boss (qui a pris sa raclée par le stagiaire), et je vous assure que les équipes sont soudées.

A la prédiction de Frédéric, j’ajouterais : l’avenir du jeu vidéo est  en ligne, il doit être social, offrir du challenge, et si en plus il est gratuit… Un bémol à la gratuité, cela concernera un public très particulier, le hardcore et le core gamer aura besoin de titres plus fouillés et plus immersifs, à mon sens. En revanche, pour le mass market, c’est le format idéal.

(Article rédigé par Alexandre Scriabine de Cyanide Studio)

Wikipedia – Wiki + AdSense = Knol = Squidoo = Mahalo

Gros débat en ce moment dans la blogosphère autour du lancement de Knol (et de Cuil dans une certaine mesure). Pour faire simple, disons que Knol est un outil de publication participatif (et non collaboratif). C’est en quelque sorte un Wikipedia sans le wiki.

Donc concrètement : N’importe qui peut éditer un article qui est soumit aux commentaires de la communauté (les visiteurs font donc des demandes de modification mais ne peuvent pas modifier eux-mêmes). Les pages créées peuvent générer des revenus aux rédacteurs s’ils souscrivent au programme AdSense. Les rédacteurs ne sont pas anonymes et doivent utiliser un compte Google authentifié. Nous somme donc en présence d’une alternative à des services comme Squidoo ou Mahalo plutôt que de Wikipedia. En fait la comparaison s’arrête là, Wikipedia et Knol sont deux services différents en termes d’objectif et de service rendu. Plus d’infos ici : Google Knol Launches, More Like Squioo than Wikipedia.

En lisant entre les lignes, vous pourrez vous rendre compte que Google poursuit sa transformation en éditeur passif : il fournit à la communauté des outils pour publier du contenu (Blogger, YouTube, Google Page Creator, Google Sites et maintenant Knol) qu’il se charge de monétiser. Certains y voient même la preuve que Google se transforme en un opérateur intégré capable de fournir les solutions d’édition (Knol, Blogger), de monétisation (AdSense) et de distribution (Search). Plus d’infos sur ce sujet ici : Knol for Google, It Is Not Evil, It Is Business.

Avec cette plateforme, Google cherche donc à prendre sa revanche sur Wikipedia dont il est de loin le plus grand artisan de la réussite : les articles de Wikipedia sortent très souvent en première position des listes de résultats (c’est un peu normal quand on a un Page Rank de 10). Le marché va donc être extrêmement vigilant sur la manière dont les articles de Knol seront indexés et affichés dans les listes de résultats. la logique (et l’éthique) voudrait que Google ne privilégie pas « ses » articles par rapport à ceux de Wikipedia (ce qui d’ailleurs n’est pas le cas avec YouTube et Blogger vis à vis de Dailymotion et Typepad).

En fait nous pouvons nous rassurer sur ce point en faisant confiance à la pertinence de l’algorithme de Google qui va naturellement filtrer les contenus inintéressants ou manquant de subtilité. Mais bon, dans la mesure où un usjet peut être traité par plusieurs auteurs, on se demande comment risque d’évoluer (cf. Google’s Knol: Evil and Doomed).

Et bien évidément, les premières critiques sont déjà là : Google Knol starting to smell spammy. Mais il faut dire que les spammeurs ne manquent pas de réactivité et Wikipedia est pas victime de publicités déguisées et autres dérives mercantiles (cf. cet article que j’ai rédigé il y a plus de 3 ans : Wikipedia, l’avenir de l’information ?).

Bref, inutile de poursuivre la comparaison car Knol pourrait bien officialiser la création d’une nouvelle catégorie d’outils de publication qui apportent une informations différentes des blogs et wikis : un résumé ou plutôt une aggrégation / synthèse réalisée par un auteur identifié. Résumons cela en disant que Knol va être un acteur de plus dans la longue chaîne de l’info-business.

IBM lance son outil de mashup d’entreprise

Après plusieurs mois (années ?) d’expérimentation, IBM vient d’annoncer la disponibilité de son outil de mashup d’entreprise : IBM Mashup Center.

L’objectif de cet outil est de permettre aux employés de créer leur propre mini-application au travers d’un éditeur en ligne : ils sélectionnent une ou des sources d’information, ils y appliquent des filtres et des traitements puis ils définissent un format de sortie. Voilà, c’est aussi simple que ça, une sorte de Yahoo! Pipes pour l’entreprise. Il s’agira visiblement d’une offre hébergée. Pour plus d’infos, voir le communiqué de presse : Mashups Go Mainstream: IBM Launches Industry’s First Mashup Portfolio for Business.

D’après Forrester, la marché des mashup d’entreprise représentera 700 millions de $ de dollars en 2013. Tout le monde se moque complètement de ces statistiques farfelues, il n’empêche que les premiers clients sont déjà là (notamment Boeing et Carrefour, pas des moindres).

Même s’il existait déjà des expérimentations très intéressantes chez IBM (notamment DAMIA), la disponibilité prochaine de cette offre risque de bouleverser le marché (les américains appellent ça la mashosphere) et les acteurs déjà présents comme JackBe. Entendons-nous bien, il s’agit là d’outils de mashup d’entreprise, pas de PaaS, plus puissant, mais bien plus complexe.

L’objectif poursuivit est de donner plus de souplesse aux utilisateurs pour qu’ils exploitent mieux les informations et données présentes dans leur entreprise, pas pour qu’ils se composent leur propre système d’information.

Reste maintenant à IBM de propose une solution fiable de portail personnel personnalisable, car ce n’est pas le tout de remixer des flux de donnés, il faut aussi les lire et les agréger (au sein de portails d’entreprise comme Netvibes, Portaneo ou PersonAll).

IBM est décidément un acteur de pointe dans le domaine de l’E2.0, quel dommage par contre que son offre soit aussi dispersée : Lotus Connections, Lotus QuickR et tous les outils en beta test (Mashup Startup Kit). Peut-être faudrait-il penser à adopter une approche plus lisible pour bien évangéliser le marché ?

(via InfoWorld)

L’invasion des plateformes sociales familiales

Après les plateformes sociales pour « jeunes » (MySpace, Skyblog…), voici venir le temps des plateformes sociales familiale. Vous connaissiez déjà les blogs pour parents (ParentHacks), les blogs pour les nouveaux nés (Kidmondo), les plateformes de publication familiales (Vox), les outils de création d’arbres généalogiques (Geni), les outils d’échanges de bons plans entre parents (ParentsConnect), je vous propose de découvrir maintenant une nouvelle génération de plateforme sociale familiale : Disney Family Community.

Disney ? Mais oui Disney ! Qui mieux que Disney connaît les familles et leurs besoins ? Qui dispose d’une marque aussi forte ? Qui possède une infinité de contenus pour la famille comme pour les enfants ? Bref, Disney semble être le prétendant idéal : Disney Family.com Gearing Up For Parent-Focused Social Net Launch.

Et force est de constater qu’ils savent y faire puisque cette plateforme proposera des caractéristiques et des fonctionnalités tout à fait convaincantes :

  • Un système très pointu de contrôle de la confidentialité qui peut être centralisé sur un membre de la famille (au hasard, la mère) ;
  • Un système d’avatars pour éviter de publier des photos (il y en a même pour les animaux de la famille)
  • Différents badges et widgets à afficher sur son profil pour initier et inciter la dynamique d’appartenance communautaire ;
  • Un système de publication du statut (de type Facebook Status) pour que les différents membres de la famille puissent dire ce qu’ils font et où ils sont ;
  • Des équipes de modération et d’animation composées de psychologues et autres spécialistes de la famille (l’adolescence est un cap difficile à passer, surtout lorsque votre mère est dans votre buddy list !).

Bref, c’est de la grosse artillerie et les concurrents risques de faire pâle figure à côté de ce futur mastodonte. Essayez donc d’imaginer le potentiel que représente une telle plateforme pour un programme de CRM. J’imagine que le ticket d’entrée pour les annonceurs risque d’être salé !