Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $

Je souhaite développer ce soir une réflexion entamée dans un précédent billet sur les nouvelles plateformes sociales ainsi que dans mes prédictions 2008, à savoir la montée en puissance de jeux en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online Game en anglais, ou MMOG) qui vont venir prendre des parts de marché aux réseaux sociaux et univers virtuels. World of Warcraft ? Pas du tout ! Nous parlons ici de jeux gratuits qui nous viennent de Corée du Sud, le pays où le jeu en ligne est à la fois une religion et un des piliers de l’économie locale.

Pour bien comprendre le rapport entre ces jeux vidéo en ligne, les réseaux sociaux et les univers virtuels, il faut vous placer quelques années en arrière et réfléchir à ce qui a fait le succès des plateformes sociales :

Maintenant que ces quatre créneaux sont occupés, quel levier reste-t-il pour conquérir une large audience ? Le jeu vidéo, bingo ! Mais pourquoi ces jeux en ligne vont-ils prendre des parts de marché aux acteurs déjà en place ? Tout simplement parce que leur proposition de valeur est bien meilleure :

  1. Plus addictifs que les réseaux sociaux (marre de vous faire ‘poker‘ sur Facebook ?)
  2. Moins cher que les jeux vidéo traditionnels (achat du titre et abonnement)
  3. Bien plus amusants que les univers virtuels et avec une prise en main plus rapide

En d’autres termes, ils représentent le stade ultime de l’évolution des plateformes sociales en ligne. Comprenez par là qu’ils prennent tout ce qu’il y a de meilleurs chez leurs concurrents (les profils et listes d’amis des réseaux sociaux, le game play des jeux vidéos, les avatars et la richesse des univers virtuels) et le propose en libre téléchargement.

Quels éditeurs sont derrières ces jeux ?

Pour faire simple, plusieurs poids lourds se partagent ce créneau à très fort potentiel dont Nexon et Ijji et gPotato. Ces sociétés disposent chacune d’un catalogue impressionnant de jeux dont l’objectif est de séduire l’audience la plus large possible.

Chez Nexon nous avons des titres comme Maple Story, Audition, Kart Rider ou encore dernièrement Mabinogi. Chez Ijji (la filiale américaine du sud Coréen Hangame) vous trouverez des titres comme Drift City, Soldier Front, Gunz, GunBound, Luminari… ainsi qu’une tripotée de casual games. Enfin chez gPotato vous avez des titres comme FlyFF, RappelZ, Corum, Upshift StrikeRacer, Shot Online ou encore Space Cowboy Online (en cours de refonte).
MMOG.jpg

Le choix est vaste, autant dire qu’il y en a pour tout les goûts (avec une très habille répartition par sexe et par âge).

Mario Kart Online – Mario = Kart rider

Attardons-nous quelques instants sur le cas de Kart Rider (mon premier coup de cœur), énorme succès en Asie, ce jeu vient d’être exporté aux États-Unis avec réussite. La recette est simple : prenez tout ce qui a fait le succès de Mario Kart mais ne payez pas la licence à Nintendo !

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Nous avons ici à faire à un jeu sans prétention mais terriblement accrocheur. Le téléchargement est gratuit mais les modèles de kart plus puissants de même que les accessoires sont payants.

KartRider_2.jpg

Là où ils sont vicieux c’est que les victoires en course vous rapportent des Lucci, une monnaie de singe qui vous permet de louer des accessoires pour une semaine. Rien de tel pour vous rendre accro et vous faire acheter du Nexon Cash, la monnaie officielle du jeu.

KartRider_3.jpg

Ce fameux Nexon Cash vous permet d’acheter des karts supplémentaires, plus puissants et surtout mieux adaptés aux différents types de course (sur piste, sur glace…). Le tout étant bien évidement consultable au sein de votre garage, comme dans Gran Tourismo.

Mais comme ils sont malins, ils ont prévu de vous saigner à petit feu grâce aux Nexon Game Cards, des cartes prépayées qui sont distribuées en grande surface, solution idéale pour les plus jeunes qui ne sont pas encore autonomes avec leur argent de poche : les parents achètent ça à leurs enfants en même temps qu’ils font leurs courses. Ces cartes vous permettent d’acquérir tout un tas de petits gadgets et accessoires :

KartRider_4.jpg

Bref, c’est redoutablement bien fichu et l’on n’y résiste pas. D’autant plus que les fonctions communautaires sont sacrément bien développées : équipes, quêtes… tout est là pour vous scotcher au clavier.

La réalisation n’est pas exceptionnelle mais la jouabilité est intense et parfaitement dosée : vous pouvez très rapidement gagner des courses et finir régulièrement 2ème ou 3ème. Comme ce jeu ne fonctionne qu’en mode connecté, des améliorations et des nouvelles quêtes sont régulièrement apportées.

Et n’oubliez pas que tout est gratuit, alors si en plus vous rajoutez à cela la capacité des gens de Nexon à vous attirer sur un autre jeu où votre Nexon Cash est également valable et vous avez une véritable machine de guerre à portée de clic. Pour l’instant pas d’annonceurs en vue, mais ça ne serait tarder

Auto Modellista + Grand Theft Auto – Theft = Drift City

Intéressons-nous maintenant au cas de Drift City (mon préféré en ce moment). Dans registre plus âgé, ce jeu vous propose de folles courses dans un néo-Tokyo au look BD du plus bel effet. Par contre nous sommes ici dans le royaume du politiquement correct : pas de vol, pas de piétons écrasés… à la limite quelques excès de vitesse mais c’est tout. Là encore les joueurs doivent impérativement être connectés et transités par le portail :

DriftCity_1.jpg

Ambiance beaucoup plus réaliste pour ce jeu où des sponsors comme Dodge, Jeep ou Chrysler proposent leurs bolides :

DriftCity_2.jpg

Là encore, il existe une monnaie “locale” qui vous permet de louer des accessoires (le mito) ainsi qu’une monnaie officielle (les G coins). Tout est fait dan ce jeu pour solliciter votre porte monnaie : du showroom (qui est rempli de copies de voitures européennes et américaines comme Smart, Mercedes, Ford…) jusqu’au Drift Shop disponible sur le portail ou au sein du jeu :

DriftCity_4.jpg

DriftCity_3.jpg

La communauté est ici plus visible puisque librement accessible sur le portail au travers des équipes (Crew) ou des chalenges (Battle).

Encore une fois ce n’est pas tant la beauté du jeu qui surprend (rien de révolutionnaire) mais plutôt la qualité par rapport à du contenu gratuit et surtout la richesse de l’univers qui est proposé : largement de quoi y passer vos nuits.

Et les annonceurs dans tout ça ?

Si vous savez lire entre les lignes alors vous aurez compris que ces différents jeux gratuits sont de véritables mines d’or pour les annonceurs qui souhaitent toucher une audience jeunes et parfaitement ciblée. Car c’est bien là que réside la force de ces éditeurs : ils sont capables d’adresser des segments très fins avec une offre parfaitement viable en termes de masse critique (plusieurs millions de joueurs) ou de part d’audience (plusieurs heures de jeux par semaine, donc d’exposition).

Vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces deux jeux très orientés bagnoles ? Pas de problème, tournez-vous vers Audition (à mi-chemin entre la Star Ac’, Barbie Girls) et Dance Dance Revolution), le paradis des vendeurs de shampoings et produits de maquillage.

Encore plus fort : leurs revenus sont tellement importants (plus de 100 millions de $ par trimestres pour Kart Rider) qu’ils pourraient financer le développement de nouveaux jeux spécifiquement adaptés aux besoins d’annonceurs suffisamment gros (LG ? Kia ?). Entre leur cash flow et la main d’œuvre qu’ils peuvent trouver sur place (en Corée du Sud ou en Inde), leur capacité de développement est largement supérieure à celle d’éditeurs américains ou européens. Pour vous en convaincre, regardez donc ce malheureux Empire of Sports qui est encore retardé après plus de deux ans de développement !

Toujours sceptique à propos des jeux vidéo ? Lisez donc le compte-rendu de l’édition 2008 du CES de Las Vegas par Oliver Ezratty : Le jeu est omniprésent et il joue un rôle structurant. Même si les jeux vidéo ne sont pas encore culturellement aussi bien encrés dans nos mœurs qu’en Corée du Sud, déjà adoptée par la génération z, la génération Y sera très réceptive à ces nouveaux médias de niche qui disposent d’arguments de poids : des jeux gratuits de très bonne qualité, une dynamique communautaire sans faille, des mécaniques marchandes parfaitement bien huilées.

Voilà pourquoi je vous le dit : l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit (façon de parler). Si vous avez manqué les vagues des Skyblogs, de Second Life ou de Facebook, ne ratez pas cette déferlante !

MAJ : Visiblement ce modèle économique fait des émules du coté de Electronic Arts : The Video Game May Be Free, but to Be a Winner Can Cost Money (via Michel Leblanc).

40 commentaires pour “Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $”

  1. le 21 janvier 2008 à 1:39
    Bastien Le Hyaric a dit :

    Très bon article. Je ne connaissais pas ces jeux en ligne, par contre ils n’ont pas l’air multi-plateforme :(

  2. le 21 janvier 2008 à 1:41
    Akashrine a dit :

    Je suis partiellement d’accord avec ce que tu avances ici. Certes, le jeu vidéo est un poids lourd budgétaire plus que monstrueux, néanmoins, d’après moi, il n’attirera pas plus de monde que les réseaux sociaux “standards”. Le côté addictif n’est pas acceptable pour tous. Personnelement je préfére passer 10 minutes sur Facebook de temps en temps que 5h tous les soirs sur un jeu. Néanmoins, je pense aussi que l’on a pas besoin de jouer 5h par jour pour faire cracker son porte-feuille dans les goodies autour de notre jeu “coup de coeur”.

  3. le 21 janvier 2008 à 2:45
    Joris a dit :

    Cette déferlante n’est quand même pas nouvelle. Gunbound pour ne citer que lui existe depuis de nombreuses années maintenant, 2001-2002 il me semble…

    Le côté “addictif” n’est quand même pas si fort que ça. En tout cas, cela correspond surtout à un certain public, et à un profil joueur spécifique.

    Quant aux “100 millions de $ par trimestre” aurais-tu une source ? ça m’interesse vraiment. Sur quel territoire est-ce réalisé ?

  4. le 21 janvier 2008 à 5:18
    NVI LifeStyle » réseau social + jeu en ligne a dit :

    [...]  http://www.fredcavazza.net/2008/01/21/reseau-social-univers-virtuel-jeu-en-ligne/ [...]

  5. le 21 janvier 2008 à 8:30
    Arnaud a dit :

    Mais cela reste bloqué à un OS particulier… pas de MMO mac ou linux. Dommage vu le nombre de vente des MAC ces 2 dernières années.

  6. le 21 janvier 2008 à 9:50
    DMY a dit :

    une anecdote sur Kart Rider qui illustre la fidélisation autour du produit.

    Un magazine consacré aux (vraies) automobiles fait effectuer un sondage mi 2006 demandant aux coréens quelles sont leurs voitures préférées.

    Une voiture du jeu arrive en seconde position.

  7. le 21 janvier 2008 à 10:19
    Fred Cavazza a dit :

    @ Joris > Non cette déferlante n’est pas nouvelle, par contre ce qui change c’est la “localisation” de la majorité de ces jeux ainsi que la distribution en hypermarchés des cartes prépayées.

    /Fred

  8. le 21 janvier 2008 à 10:28
    Fred Cavazza a dit :

    @ Arnaud > A propos de cette incompatibilité avec Mac et Linux, je prépare un billet sur les “Rich Internet Games” et les “Rich Desktop Games” qui devrait apporter des éléments de réponse à tes interrogations.

    /Fred

  9. le 21 janvier 2008 à 10:39
    Laurent a dit :

    Je tiens à compléter ce petit catalogue par gPotato (http://gpotato.com/) qui propose des MMORPGs gratuits depuis quelques années, d’une qualité plutôt rare pour ce type de concept.

    Il est possible de s’y amuser sans verser un centime, mais pour les vrais compétiteurs, l’achat de crédits permet de s’équiper pour l’occasion.

    Un des titres phares de gPotato était Space Cowboy, pour un gameplay sans équivalent, animé par une vibrante communauté de joueurs. Il est hélas, fermé pour le moment (http://sco.gpotato.com/) pour des raisons de rachat par une boite US, je crois. Il ne devrait pas tarder à réouvrir ses portes sous le nom de Ace Online. Voir ici : (http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Cowboy_Online).

  10. le 21 janvier 2008 à 10:39
    Wam a dit :

    La communication vous ferez réinventer l’eau chaude !!!

    Kochonland ( http://kochonland.playmoa.com ) = jeu communautaire ou l’on peut craquer du fric qui existe depuis quelques annees déjà

  11. le 21 janvier 2008 à 10:43
    Le blog d’Arnaud Valliere » Blog Archive » La vraie vie… a dit :

    [...] rester connectés en permanence. Et puis des amis réels, à quoi cela sert-il ? Ils ne sont jamais disponibles pour jouer ! 2008/01/21 @ 10:43, 0 minutes ago | application blog personnel reseau web  Email [...]

  12. le 21 janvier 2008 à 11:00
    fcuignet a dit :

    il y a déjà des jeux en ligne gratuits en france qui attirent des dizaines de milliers de joueurs et qui arrivent à s’en sortir http://www.lesroyaumes.com par ex . Je plussoie Wam là dessus, la différence tient peut être dans la construction d’un vrai réseau social (parce que sur wow, ben bof la vie des guildes)

  13. le 21 janvier 2008 à 11:40
    Fred Cavazza a dit :

    @ Laurent > Merci pour l’info sur GPotato, je ne connaissais pas mais ça va venir étayer mon propos.

    /Fred

  14. le 21 janvier 2008 à 12:22
    Pierrick Thébault a dit :

    La Corée du Sud mise vraiment tout sur ces jeux en ligne. A ce que j’ai pu en voir, il n’y a pas vraiment de grosses productions (si ce n’est du mmorpg), comme on pourrait le voir ailleurs. Il faut savoir qu’on retrouve non seulement tous ces jeux dans les PC Bang (cybercafés), mais aussi à la télé (sur plusieurs chaines consacrée au sport électronique), et enfin dans le métro et sur les bus sous forme d’affiches! Nationalisme oblige, les coréens n’hésitent effectivement pas à cloner des hits occidentaux ou adapter le jeu selon l’”esthétique coréenne”. On le voit avec Counter Strike, Mario Kart, Dance Dance Revolution, Coolboarder/SSX… Et là encore, ces plateformes de jeux sont purement développées pour le marché coréen: numéro de sécurité sociale nécessaire pour créer un compte, compatibilité PC seulement, plugin activeX à gogo. Dommage, car entre Cyworld et ce genre de portails, il y a de quoi conquérir l’occident ;)

  15. le 21 janvier 2008 à 12:39
    Arnaud Chatelet a dit :

    Une question me taraude:
    Tous les ingrédients décrits sont déjà présents dans l’approche de certains fournisseurs de console.
    Prenons l’exemple de Nintendo avec sa Wii:
    – Communauté Online
    – Wii Point
    – Jeux ultra connus et markétés
    Pourtant, cela n’a pas l’air d’avoir décollé pour cet exemple précis.

    Quelle est la différence entre les 2 cas ?
    (la base installée, peut-être ? nb de Wii versus nb de PCs..)

  16. le 21 janvier 2008 à 12:47
    Cobolian a dit :

    Le modèle économique est terrible ! Nul doute que cela va prendre en occident, et que les produits dérivés vont déferler.

  17. le 21 janvier 2008 à 12:51
    Nathalie@LG a dit :

    Merci pour cet article. J’ai quelques questions malgré tout. Tu parles de plusieurs millions de joueurs. Est ce que tu as des précisions sur le marché français spécifiquement. Car si le phénomène n’est pas nouveau en Asie en France, je ne sais pas s’il est fortement développé. Autre question, ces cartes prépayées, ne sont pas encore disponibles en France, as tu une date approximative d’arrivée sur le marché et même sur le marché européen. Merci d’avance.

  18. le 21 janvier 2008 à 13:53
    Oelita a dit :

    C’est bel et bien un marché prometteur. Il existait en sommeil depuis une dizaine d’années, sans éclater réellement, et la mode des réseaux sociaux, et surtout la démocratisation d’internet et du micro-paiement vont le faire exploser.
    Pour le moment, en France, on est quand même pas mal dans “l’amateur”, même si des sociétés comme Motion Twin arrivent fort bien à tirer leur épingle du jeu. Mais il leur manque encore une vraie notion de réseau, même s’il y a toujours des forums et des animations communautaires. Et ils n’osent pas trop faire ouvertement dans le commercial : on place juste un ptit appel à Allopass ou carte TicketSurf par ci par là sans trop oser insister. Surtout que les parents ont tendance à fuir ces micro-paiements (même si, à coté, ils n’hésitent pas à offrir un jeu vidéo à 40 euros à leurs enfants pour une occasion). Ah oui, parce qu’on cible encore principalement les enfants, par chez nous, pour ces jeux commerciaux.
    Les jeux d’élevage à la Kochonland sont en place depuis 5 ou 6 ans maintenant (à vue de nez). Là, l’intéressant, outre qu’on trouve aussi le micropaiement, c’est le public assez différent. Il y a des enfants, mais beaucoup de femmes aussi, de l’étudiants à la mère de famille en passant par la jeune active et la retraitée, ces jeux ont du succès auprès du grand public. On est là dans le casual gaming, bien loin des 5h par jour dont parle Akashrine.
    C’est pour ça que le terme de “jeu vidéo” est peu adapté, en fait, ou trompeur. On imagine un gros jeu bien complexe, un truc addictif au sens “j’y passe des heures d’affilée”, alors que c’est de l’addictif au sens “J’y passe 5 minutes, mais 10 fois par jour”. Pas pour rien que ces sites-là sont interdits en entreprise !
    L’univers des jeux en ligne est donc très multiple, c’est difficile de distinguer le jeu en flash du jeu à télécharger ou de celui qui se joue par navigateur (dit “jeu PHP” par certains). Difficile de distinguer jeu monojoueur de multijoueur, jeu synchrone et asynchrone, jeu d’action et jeu de stratégie… et ils n’adressent pas le même public, n’ont pas les mêmes contraintes… C’est là que le parallèle avec un YouTube a ses limites. Le domaine est plus créatif, varié et segmenté que celui de la vidéo ! A chaque fois qu’on me cite un site de jeu en ligne, je me demande sur quoi je vais tomber…
    Bref, un vaste sujet.

  19. le 21 janvier 2008 à 14:40
    Electra a dit :

    La Corée du Sud dans le jeu virtuel voue un culte? Ce n’est pas plutot le japon?

  20. le 21 janvier 2008 à 15:12
    Francis Vallieres a dit :

    Il y aurais aussi http://www.hattrick.org/ qui qui est quand même un communauté de près d’un million de joueurs…

  21. le 21 janvier 2008 à 15:59
    Cobolian a dit :

    News intéressante sur ce sujet : http://www.nofrag.com/2008/jan/21/27790/

    Electronics Arts, poids (très) lourd du jeu video, se lance dans ce créneau.

  22. le 21 janvier 2008 à 22:42
    Gildas a dit :

    On peut aborder le sujet par le jeu mais aussi dans l’autre sens :

    $ + jeu = univers virtuel ?

    Car dans l’historique les choses se sont plutot passée comme ça.

  23. le 22 janvier 2008 à 14:23
    soso a dit :

    Ca n’a rien à voir ou presque, mais je ne connaissais pas la classification des générations. X, Y, Z qui ont suivi celles des baby boomers… Intéressante classification, on peut en tirer de grandes tendances !

    Sinon, +1 pour Battlefield Heroes confronté à cette nouvelle mouvance de jeux online gratuits. On en a parlé sur Geekeries mais personne ne s’était aperçu qu’il s’agissait d’un nouveau marché en phase d’expansion. Surtout que c’est rare par les temps qui courent…

  24. le 22 janvier 2008 à 15:22
    Oric a dit :

    @Electra : oui et non. Par exemple au Japon, le ESport n’est pas un sport national.
    ESport, what ? Ce sont des tournois de jeux videos qui se déroulent régulièrement et opposent des joueurs venant de tous les pays (y compris la France).
    Les jeux les plus récurrents sont Counter Strike, Quake, Micro Machine (jeu français), et PES (foot).
    Mais la Corée à également SON tournoi sur Starcraft (un jeu Blizzard qui a plus de 10 ans!) qui est retransmis sur les chaines locales.
    Attention, on parle bien de joueurs pro qui gagnent des sommes non négligeables…
    Bref, la Corée est vraiment le pays du jeu vidéo (et même de l’anime), au point que, contrairement à ce qu’on pourrait penser, Blizzard à du mal à y introduire WOW (9 millions d’abonnées).
    D’ailleurs, ce n’est pas anodain si Blizzard propose des cartes pré-payés pour jouer à WOW. Ca rejoind l’article de Fred.
    Un autre signe qui ne trompe pas, toujours via WOW, c’est que Blizzard a dût modifier les skins des personnages pour les rendre conforme à l’étique officielle Chinoise cette fois.

    Maintenant la question que tout ce modèle économique soulève c’est justement un problème étique.
    Encore via WOW, encore que lui soit un “deluxe”, on peut voir justement que ce genre de “fast-play” (à l’image des fast food) encourage la consommation frénétique et l’individualisme.
    La notion d’investissement y est quasi inexistante et le rapport à l’autre est basé sur des objectifs individuels (on ne construit pas un projet commun).
    Cela donne une communauté très volatile, et quand on voit le niveau de français et les comportements des jeunes joueurs en général, on ne peut pas dire que le jeu incite à se construire (même si ce n’est pas son rôle premier).
    Dans les jeux coréens c’est pire.

    Donc, je suis persuadé de la pénétration de ce genre de jeu, mais combien de temps ce genre de modèle va-t-il persister et ,d ‘un point de vue societal, est ce que c’est vraiment ce que nous (reste à définir le “nous”) voulons pour notre avenir à l’heure où la société de consommation est de plus en plus dénoncée (seulement pour la forme, on va tous faire nos courses au même endroit ;) )

  25. le 22 janvier 2008 à 17:17
    Laurent a dit :

    Bon sang, on a oublié Trackmania Nations !
    (http://fr.wikipedia.org/wiki/TrackMania_Nations_ESWC)

    Développé par une petite équipe Française pour le compte de Nadéo, il est gratuitement téléchargeable depuis Janvier 2006 pour d’intenses compétitions online dans le cadre de l’ESWC (http://fr.wikipedia.org/wiki/ESWC). Un vrai régal.

  26. le 22 janvier 2008 à 22:04
    Vincent a dit :

    Excellent article car je découvre grace à toi toutes ces nouveautés mais je ne comprend pas en quoi tu considères ces nouvelles plateformes sociales comme l’avenir.
    En fait tous tes exemples concernent le jeu ce qui n’est qu’une partie des besoins auxquelles répondent les réseaux sociaux. Facebook surfent en partie sur les nombreux widgets et jeux mais les autres plus orientées business ne les proposent pas et ont toutefois de nombreux adeptes.

    Donc je ne pense pas “qu’ils représentent le stade ultime de l’évolution des plateformes sociales en ligne” c’est oublier ce qu’était les jeux il y a encore quelques années et balayer les autres usages plus professionnels ou citoyens du web social.
    100% d’accord en revanche sur ton titre :-)

  27. le 23 janvier 2008 à 1:14
    Oric a dit :

    @Laurent : oups, oui c est bien Trackmania dont je voulais parler… et j’ai oublié Warcraft III… la honte :)

  28. le 23 janvier 2008 à 11:47
    Web2ORulez a dit :

    Excellent article.
    D’un point de vu business et technologie, j’ai le sentiment qu’il faut distinguer les plateformes qui nécessitent une installation cliente (la plupart des liens proposés ) des plateformes purement web, comme l’excellent et non moins francais http://www.massivebraingames.com .
    My2Ria

  29. le 24 janvier 2008 à 1:43
    Hebi Flash Blog » L’actu flash de Janvier a dit :

    [...] aussi. Pour ceux qui tendent plutôt vers les univers virtuels, il y a l’excellent billet sur chez Fred Cavazza sur les univers virtuels, et les jeux en ligne. – Sujet plus technique mais il existe un plugin wordpress qui permet de faire du remoting [...]

  30. le 26 janvier 2008 à 21:48
    Simon a dit :

    Fred je serais curieux d’avoir ton avis sur ce post :

    http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/26/Du-Micro-Entertainment

  31. le 29 janvier 2008 à 12:52
    Thomas a dit :

    Pour info sur le marché des MMOG en France : http://www.jeuxonline.info/statistiques/

  32. le 19 avril 2008 à 16:49
    Réseaux sociaux partout, pour tous ! (3/3) a dit :

    [...] ne m'étendrai pas plus que ça pour cette dernière section, Fred Cavazza dans son article Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $ ayant fait un excellent résumé de la situation dans le secteur des communautés de joueurs en [...]

  33. le 24 avril 2008 à 16:02
    Etienne a dit :

    Je recherche des informations sur le système de micro-achat de Kart Rider : connait-on le montant moyen d’une transaction ? Je me demande aussi quel est le coût d’un kart ou d’un accessoire…

  34. le 1 mai 2008 à 18:19
    ZoomRider a dit :

    Bonjour à vous.
    alors tout d’abord félicitation à vous pour cet article .

    ceci dit je viens rectifier le tir et répondre à certains questionnements vis a vis de ces nouveaux systèmes de jeux (pas nouveaux en Asie puisque kartrider règne en maître depuis plus de 3ans en corée et 2ans en chine)
    Je suis moi même un enorme fan de kart rider depuis un an déjà. (date de la béta americaine) et je joue en ce moment à la version chinoise attendant l’ouverture officiele de “North American Kart Rider”.

    première précision : kartrider est LE jeux le plus joué au monde mmo.
    160 Millions d’inscrits toutes versions confondues aux dernières nouvelles.
    il rapporte à lui seul + 250Million de dollars à nexon par an.

    pourquoi? et bien c’est totallement addictif. Bien plus qu’on peut le penser.
    le gameplay est poussé à l’extrème.
    RIEN à VOIR avec mario kart et malgrès que les joueurs confirmés n’arrêtent pas de le préciser, beaucoup de néophytes comme vous continuent de faire l’amalgame.

    Le gameplay de MK est très “aléatoire” on joue constamment avec des missiles etc qui equilibre les bons et mauvais pilotes en terme de victoires.
    de plus le “dérapage” (appelé drift) est très sommaire.
    MK s’adresse donc aux casual gamers qui aiment s’amuser entre amis a plusieurs manettes essentiellement autour de quelques courses…

    Kartrider est un jeux très facile à prendre en main à la “base”
    mais les techniques de drift vont BEAUCOUP plus loin, il y a en tout 15+ manières de drifter qui pour certaines necessitent des MOIS d’entrainement avant d’en reussir UN SEUL. (tel que le multi et les harvest drift, mirror pour les connaisseurs ;) qui passent par là)
    c’est ce qui a fait le succes de ce jeux innégalé.

    sa versatilité! on peut y jouer en mode “combat avec objet” de façon fun durant quelques courses (qui sont rès courtes, pas besoin de jouer par grosse tranches horraires) et ont peut tout aussi bien devenir un véritable pro disputant des championnats télévisés sur MTV et s’entrainant quotidiennement à la centiseconde près.

    certains coréens jouent depuis trois ans sans relache pour aquerrir un niveau “pro” qui fait rêver les millions d’autre joueurs qui débutent.
    et ansi le CHALLENGE de ces jeux vous rends totalement accro.
    il y a même des écuries très réputés qui ont des “requirements” pour postuler, et même des tenues vestimentaires unifiés etc… ça va très loin!
    le champion de chine kartrider à même remporté +20 000 dollars au dernier championnat.
    il a 11ans…. mais joue comme un dieu.

    dans mario kart un joueur débutant fesant un bon run fera a peine 2-3-4 secondes de plus qu’un très bon joueurs.
    dans kartrider sur certains circuits , la difference peut aller de 20secondes à une minute….. (sur une course de 3minute 30 imaginez… )

    une vidéo de “pro” coréen pour vous faire comprendre jusqu’ou ça va :

    http://fr.youtube.com/watch?v=o3jM51llA7Q

    et une autre sur une emission télévisée avec plateau aménagé sur Kart rider :

    http://fr.youtube.com/watch?v=ZB7AqLH1SSQ&feature=related

    en gros, pour recentrer le sujet, ces jeux sont le “reflet” de notre societé.
    on peut commencer sans rien (un ordi peut puissant, une connection et c’est parti) gratuitement, et aller jusqu’au veritable pro remportant des grand prix passant à la télé. mais beaucoup trouve leur compte en jouant simplement “pour le fun” de temps a autre rien ne vous oblige à jouer comme un “no life”
    qui plus est le jeux reçoit constamment de nouvelles updates (par semaine)
    pour apporter un nouveau karting, nouvelle course, nouvelles licenses aux joueurs. certaines Télés coréennes présentent les “tests comparatifs des nouveaux vehicules” dansleurs emissions, avec en pilote gest star des pros gamers.

    bref, TOUT le monde y trouve son compte si on est pas fermé d’esprit et que l’on s’y met vraiment ;)

    nexon a juste “tout compris” au jeux vidéo…. point :)
    ce ne sont pas des voleurs bien au contraire. la durée de vie est illimité et les objets virtuels payants sont très peu chers et très jouissifs.
    il ont fait un jeux exceptionnel et les joueurs leur rendent bien.

  35. le 26 juin 2008 à 18:27
    20 invitations pour eRepublik a dit :

    [...] crée sa valeur dans les relations sociales qui se créent entre les joueurs. On est en plein dans l’addition de Fred Cavazza: Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne. Seulement il ne prend pas en compte le fait que [...]

  36. le 25 août 2008 à 14:55
    Social Networks + Casual Games = Social Games | Médias sociaux a dit :

    [...] des redoutables plateformes de jeux en ligne Sud-coréennes, des MMO avec une couche sociale (cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $), mais il semble qu’une nouvelle catégories de jeux en ligne commence à prendre de plus en plus [...]

  37. le 29 septembre 2008 à 13:14
    YouTube, nouveau terrain de jeu des annonceurs ? | FredCavazza.net a dit :

    [...] sommes bien loin d’un Grand Tourismo ou même d’un Drift City (lire à ce sujet :  Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $), mais l’initiative est [...]

  38. le 30 septembre 2008 à 21:58
    Ideal » Archive du blog » YouTube, nouveau terrain de jeu des annonceurs ? a dit :

    [...] sommes bien loin d’un Grand Tourismo ou même d’un Drift City (lire à ce sujet :  Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $), mais l’initiative est [...]

  39. le 4 janvier 2009 à 22:54
    Best-of 2008 | FredCavazza.net a dit :

    [...] Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $ ; [...]

  40. le 7 janvier 2009 à 9:14
    Ideal » Archive du blog » Best-of 2008 a dit :

    [...] Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $ ; [...]

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